げーむめも

自分のやってるゲームとか気になるゲーム用のメモ。今はほぼエターナルリターン。

【エターナルリターン】シーズン8開発者ライブ:まとめ(途中)【Q&A翻訳あり】

※この目次はとても長いです。簡易目次につきましては、PCでは右側に表示されていますので、そちらを活用ください!

さて…これも恒例の挨拶ですが。早いもので、シーズン7の開発者ライブの時期になりました。


ということは!!!!!!これも恒例 CMの時間から入ります。

 

開発者ライブが始まる。つまり?

ランクがあと2週間で終わります

報酬?こちらをご覧ください!

playeternalreturn.com

NPクーポンが出ています!

期限とNP日数の関係でシーズンパックに間に合わなさそう?なので、使いたい時につかってください。

画像

忘れそうな人は最終日にお知らせがありますので、こちらでお待ちください!

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S8SPLASH0710

シーズン7振り返り

すみません途中です!!!!

Q&Aとシーズン8まとめに注力しますので後日

シーズン7問題点

すみません途中です!!!!

Q&Aとシーズン8まとめに注力しますので後日

シーズン8のアップデート

なんとね、ここを見ればいいですよ。

Season 8 Roadmap | Eternal Return

News :: Eternal Return

下記の記載は需要があるか怪しいです。

亀裂

アグライアが戦闘実験のために「クロノスフィア」開発中、VF事故によって発生した異常現象

コラボの動線としても使うらしい。

亀裂-次元の裂け目

研究室、戦場のような場所です。2日目~5日目に展開されて、(昼ごと)

おそらく、別々の場所に同時に2つの亀裂が出現し、

それぞれで一番最初に触れたチームを戦闘研究室に移動させ、

その2チームで完全に3vs3の戦闘をする、というシステムです。

戦闘研究室

 

戦闘研究室で勝利すると、勝利したチームは特別な報酬を手に入れます

2日目 昼:英雄高級

3日目 昼:英雄希少

4日目 昼:伝説希少

5日目 昼:伝説英雄

中身
高級:クレジット/ガジェットエネルギー(後述)
希少:セレーネ/聖水/大丸丹
英雄:生命の木/隕石/ミスリル/モジュール
伝説:生命の木/隕石/ミスリル/モジュール/フォースコア
神話:血液/フォースコア(作ってはいるが登場はしない)

3日目以前はチームが全滅しても復活しますが、

3日目以降は「次元の裂け目」の中で全滅した場合、ルミア島と同じくそのまま実験が終了します。

←復活可能 復活不可能→

亀裂-乱流

VLSのように他の地域に飛んで移動できます。

発生位置は日付が変わる1分前に告知されます。

おそらく4日目になるとき、5日目になるときに出現。

告知

最終セーフゾーン「クロノスフィア」

アグライアが開発した「クロノスフィア」によって最終セーフゾーン段階のセーフゾーンシステムが変更されます。

 

最終セーフゾーン段階になると、特定の位置に「クロノスフィア」が登場します。

「この地形はあのチームが有利すぎる」「先にエリア取ってしまえばつよいよね」みたいな問題の軽減に対応するシステムアップデートです。

 

簡単に言うと、APEXやPUBGのような安置システムになります。ただしこのゲーム達と違って、外にいたときにダメージではなく、爆発タイマーが進むシステム。

 

実験体は、「クロノスフィア」の中にいれば爆発タイマーが進みません。

「クロノスフィア」は段々とエリアが小さくなっていき、

縮小して一定時間が経つと、移動を開始します。

「脱出」の簡素化

脱出、簡単に、親切になります。
脱出エリアが削除され、待つ必要も、もし敵が来たら戦う必要もなくなります。

Kioskで「カードキー-RED」購入
②投票で賛成を得る
③カウントダウン後、すぐに潜水艦に乗って脱出完了
この手順で脱出し、最大2チームまで可能。(一定数のランクポイントが支給される予定)

「ガジェットヴォルト」(前:ガジェット金庫)

ガジェットシステムはこれまで落ちるガジェットがランダムで運頼りな部分があったので、戦略的に使用できるように。

変更点
・野生動物からの入手×不可能×
・アイテムではなく、スキルとして使用する(デフォルトはG?)
・使用するためには、「ガジェットエネルギー」が必要
 
それでは、ガジェットエネルギー、どこで手に入れるの?となります。
入手方法は3種類です。

・昼/夜の切り替え
・変異クマの群れからドロップする「ガジェットエネルギーパック」
・亀裂-次元の裂け目で勝利時、高級の箱から
 (2日目昼の裂け目のみ/クレジットとの確率になる)

 

ガジェット関連はこれだけではありません。

新しいガジェット「ORB」

これまでのように指定位置において利用するだけ…ではありません。

動くガジェットが登場します。

ORB-偵察

実験体↔使用した位置(指定した位置?)の間を往復し、前方の視界を得る。

継続時間としては、一往復と片道程度、らしいです。

 

体力があり基本攻撃で破壊されます。破壊するとクレジット獲得可能。

ORB-安全

使用した位置まで移動する間、周りにセーフゾーンを生成して、移動速度を増加。

APEXで言うとヒートシールドが自分の頭上につくイメージでしょうか。それに+移動速度。

どうしても禁止区域を歩くとき、爆発タイマーの減少を抑える手助けができます。

 

体力があり基本攻撃で破壊されます。破壊するとクレジット獲得可能。

ORB-爆発

実験体の位置から、使用した位置に移動します。移動した後、2秒後に爆発。

・範囲内の設置物を破壊

・実験体/野生動物には、最大体力比例のダメージ

・治癒減少効果

 

体力があり基本攻撃で破壊されます。破壊するとクレジット獲得可能。

 

それから、重要なものがもう一つ。

カードキー/フレアガンはアイテム扱いになります(同時に持てる)

ガジェットと共存することがなくなったので、すごい使うわけではなさそうですが。

地形の変化

嫌われている、I O U の形の地形を消すアップデートです。将来的に T A などの地形が増えていきます。

 

通路の画像は確認できますが、そのほかにジャンプパドルも追加されるという話がありました。

路地裏

警察署

もうひとつあります。

墓場

学校

高級↔倉庫

「ウィクライン」スキル改善

ウィクラインがボスらしく、スキルを増やします。

「アルファ」「オメガ」討伐時に永続バフ

ボスモンスター「アルファ」「オメガ」を倒すと、バフ貰えるようになります。

ウィクラインバフみたいな感じで、アルファバフ、オメガバフといったところでしょうか。

貰えるのは以下です。これは永続っぽい。

アルファ:適合能力値3
オメガバフ:防御力4
 
これとは別に、処置の時には追加ダメージバフがあります。ウィクバフみたいなものかな?
倒したときのクレジットはなくなりました。
バフ食べ物たち(セレーネとか)はウィクラインからもらえるようになるっぽい?

スキルクールダウンの計算式変更

LoLを知っている人にはおなじみ(らしい)スキルヘイストです。

何を言ってるんだ?と思いますよね?私もそう思います。レノアのパッシブが似た仕様だったので、そういうイメージで居てください。

スキルクールダウンの計算式が変更されます。

これまでは最大クールダウンを超えても無駄になっていたものが、

新しく変わるクールダウン減少方式の場合、

最大クールダウンの上限がない方式となり、

すべての装備にクールダウン減少がついても無駄にならなくなります。

LoLと同じ計算式なら60くらいで従来の数値くらいになるでしょうというかんじ。

処置効果「BREAK」

全滅防止期間中に全員倒したときになるっぽい。

リロード削除

リロードがなくなります。どういうこと?弾数という概念がそもそもなくなるってことです。
このシステムはバニスなど(今は他はいないけどね)の固有として残ります。

基本攻撃判定の変更

基本攻撃を二回ずつ行うときの判定がそれぞれ別に適用されるようになります。

双剣キャラクター、ダイリン、フェリックス、ロッジ。

 

投射体速度がASに過度に影響を受けていたので、それを修正します。

カメラ・トラップ破壊のダメージ調整

武器種によってダメージが違う仕様でしたが、一律にします。

壁に当たった時の追加ダメージ

相手を壁にぶつけた場合に、気絶効果がありました。

これからは気絶効果+追加ダメージをあたえるようになります。

バット、石弓の武器スキルや、莉央、レニ、ヤン、マグヌスなどのスキルに適用されます。

外郭線の表示改善

何それ…?という方もおおいかもしれません。カーソルを合わせたときの強調表示されるやつです。

これがもっと目立つようになり、認識しやすくなります。

キャラクターリワーク

キャラクターたちの大きな仕様変更があります。

詳しいところはパッチノート公開を待ってね。

ジャッキー

これまでのプレイスタイルが大きく変わることはありませんが、全体的に戦闘を継続しやすく変更します。

血祭り(P)
出血効果の条件が変更されて、アドレナリン分泌の一部効果が追加
 
連斬(Q)
1打目の攻撃にも突進効果が追加

 

四肢切断(W)
これまでのアドレナリン分泌スキルは基本攻撃を強化させる四肢切断(W)スキルに変更

 

襲撃(E)
出血最大スタックの対象に攻撃が的中した場合、クールダウン減少を追加

 

電気ノコギリ殺人鬼(R)
敵のキルに関与すると、スキルを再使用できるように

エステル

盾防御(E)→緊急鎮火(W)
これまで、EWをすると、W中には盾がなくなっていました。
今度から、盾が残ったままWを行うことが可能になります。

キアラ

審判(R2)
使用した際に、敵が死亡しなくても暴走状態が続きます。
ただし、敵が死亡しなかった場合は再使用できません。

エキオン

暴走状態
暴走状態でも毒蛇の刃(Q)竜鱗(W)を使用できるようになります。

ここから先、まだ。Q&Aを頑張ったので先にそちらをご覧ください……

シーズン8PASS「Splash!

目次からの皆さん、こんにちは!

event.playeternalreturn.com

youtu.be

清涼一閃つばめ(英雄)

シーズンパック購入特典となります。

キャラクター画面/勝利モーション(秒数指定済み)

youtu.be

海辺の人形師クロエ(英雄)

シーズンPASS レベルマックス報酬

キャラクター画面/勝利モーション(秒数指定済み)

youtu.be

海辺の占星術師アディナ

シーズンPASS レベル報酬

海辺の戦士マーカス

シーズンPASS レベル報酬

シーズンパック付属物

パック購入限定
・清涼一閃つばめ(英雄スキン)

・下記4種類
- 清涼一閃つばめ まったくもう... エモート
- 極楽じゃ...墓石
- ER Point Boost(14日)
- スプラッシュトークン 100個

付属スキン
・2nd Anniversary エヴァ
・2nd Anniversary エレナ
・真夏の休暇ダルコ
・執事イシュトヴァーン
・ジャージメイドニア
・海の画家ティア
付属キャラクター
・シュリン
・ヘンリー

シーズンPASSレベルのアイテム

シーズン8「新キャラクター」

シュリン

ヘンリー

シーズン8「新スキン」(シーズンPASS除く)

士官候補生ダイリン(S7ゴールド報酬)

2nd Anniversary エヴァ

前回と同じなら、黒が販売+パック付属 白が配布です。

2nd Anniversary エヴァ Blossom

2nd Anniversary エレナ

前回と同じなら、黒が販売+パック付属 白が配布です。

2nd Anniversary エレナ Indigo

リワーク:ビーチバレーボールニッキー

トロピカルディメンション アビゲイル 紫/製作所(トークン)

真夏の休暇ダルコ

海の画家ティア

Mk.VIII Destroyer M.A.G (マグヌス) 紫/製作所(トークン)

執事イシュトヴァーン

ジャージメイド ニア

ランク報酬 士官候補生フェリックス(入手はS9初日)

シーズン9「新キャラクター」

Blair(ブレア/블레어)

※たばこ表現はゲーム内では行われません。

たしかなんか制限があるのよね

以下は放送で出た内容をそのまま書き起こしている記事の引用です。

방송에서 나온 내용을 그대로 따라 적은 미르카 공식 설정 - 이터널 리턴 채널

ブレアは強靭で慈しみ深い父親のもとで育ったが、父親がVF暴走によって大怪我をしてVF覚醒者を嫌悪するようになった。

ああ、因みに。ブレアとミルカは同い年ですよ。

MIRKA(ミルカ/미르카)

以下は放送で出た内容をそのまま書き起こしている記事の引用です。

방송에서 나온 내용을 그대로 따라 적은 미르카 공식 설정 - 이터널 리턴 채널

小柄でこじんまりとした体格をしていますが、強い力、カリスマ性でスラム街を制圧した後、裏路地の女王となり、姉と呼ばれています。

一方で、自分の小柄な体格にはコンプレックスを持っているようで、身長のため無視されることをとても嫌っています。

気難しいながらもさっぱりとした性格を持つミルカは、意外と自分自身の家族、部下たちを先に考えるような責任感のある姿を持っています。

また、ミルカはお酒に強く、独酒が好きで、ヒップフラスコにいつもお酒をいっぱいに満たしているようです。

ああ、因みに。ブレアとミルカは同い年ですよ。

えっと…まず、わたし達ニンブルニューロンの中には、ミルカの部下になりたいという社員が続出している状況ですね。

 

ミルカは自分の小さな体とは対照的な巨大なハンマーを武器に使っています。果たして、ミルカがこの巨大なハンマーと共にルミア島でどんな姿をみせてくれるのか…多くの期待をお願いします。

シーズン9「新スキン」

士官候補生フェリックス(画像は少し上にあり)

アンダーボス ヤン

ほかコラボスキン(画像なし)

QnA

韓国語の聞き取りがまだ難しいので(すみません)、

まとめ記事を翻訳という形で記載します。まとめを作ってくださった方、本当にありがとうございます。

컨디션 회복하고 쓰는 QNA 정리-1 - 이터널 리턴 채널

컨디션 회복하고 쓰는 QNA-2 - 이터널 리턴 채널

個人的に重要なものを記載していきますが、ほぼ全部となる予定です。

PCの方へ
右のサイドバーにて気になる目次へ飛べます。→→→
 
上記まとめ筆者の方のPSだけ先に。
PS.内部テストでは期待される、されないシーズンどちらもあるのですが、シーズン8の場合は内部テストでも肯定的で面白いという評価がたくさん出ていて、内部でも期待が大きいようです。

Q2.一般を回すとキューの細分化がうまく出来ていないように感じます。細分化する計画はありますか?

皆さんランクは3分以上待って下さるんですが、一般はそうではないんですよね。
時間が3分経てばキューを拡張するのに、そういう部分がたくさんあって…
しかし初心者とエタニティは絶対一緒にならないし、そして、今後もその部分がAIが追加され、どんどん改善されていくことで問題が解決されると考えています。

Q3.ローンウルフのバランスはどうなる?

スクワッドと全く同じではないと思います。補正はしますが、そんなに細かくは補正はしません。

イベントモードではありますが、ソロで私たちがこちらに力を入れすぎるとあいまいな部分に対するケアがうまく出来なくなるので…どんなバランスにするかはキャラクターによって違いますし、全体的にどのように運営するか悩みながらバランスを決めていこうと思います。

Q4.スキンボックスを開けるとき、10個未満の時、いちいち1個ずつ開けるのが面倒です。

それは…そうですね、UX部分で不便であれば改善の余地があるので、UIを害さない範囲で議論してみます。

UX:User Experience(ユーザーエクスペリエンス)サービスをユーザーが利用する際の体験全体のこと

Q5.亀裂に一人で入ったら?

ただの生餌になりますね。

まあ、後で禁止区域になりますから、一定時間内に出てこないといけないので…。

Q6.味方キルに関連して、アナウンスやお知らせの音楽があればと思います

 そういう部分は少しずつ改善できるようにしてみます。

既にこれは議論されているので、タスクになっていると思います。整理して時期を決めるので、進行状況を一度チェックしますね。

Q7.オブジェクトが位置調整後にも時々重なっています

そういう部分は少し調整したのですが…シーズン8に亀裂が入り、特殊なオブジェクトに対する調節があって間接的な影響を受けていると思います。

こういう現象が多いと問い合わせいただければ、バージョンが変わるたびに調整します。

Q8.コバルトでもERパスやクエストブックのミッションを進行できればと思います。

コバルトは先ほど申し上げましたが、シーズン8のうち追加予定です。

Q9.ルート推薦システムが、素早く修正する人が1位になる構造ですけど…多くの人が使うものをあげるように、信憑性をもって改善してほしい。

そちらは一度チェックしてみますね。

今ある勝利回数とかで変わるなどのフィルター展開をどのようにするか…で変わるので、少しあいまいになる部分ではありますが、方法があるか議論します。

Q10.他武器の追加可能性は?

さっき武器種を減らしたらどうかという質問があったのでもう一度言いますが、

武器の追加なスキン販売などで負担が大きいので、今のところ武器の拡張という追加計画はありません。

Q11.BANシステムを計画中か?

ランクでBANシステムを導入すると、ゲームのテンポが非常に長くなるし、エターナルリターンはチーム対チームではないので、BANする構造があいまいではあります…

でも他のモードで実験をした後でよかったらルミア島に入れる方法は考えています。

Q12.明るさ調節、コントラスト調節

最適化の過程で、わたし達がUnity6にアップグレードするとともにグラフィック構造を変えることを進めていますが……そのようなオプションはその後になると思います。

Q13.ネットカフェで高校生がユニオンモードを楽しむのに苦労します…

モードが更にヒットすれば、時間拡張の可能性はありますが…今では無理ですね。

Q14.リプレイを過去バージョンで見られるようにするつもりはありますか?

技術的に難しく不可能ですね。

Q15.海外サービスのマーケティングや進行状況が知りたいです。

中国と関連してお聞きになる部分のようですが、そのような部分はサービスの主体がパブリッシャーと共にするのでむやみに公開できないんです。様々なマーケティングを準備してくださっています。

Q16.キャラクタータブの中で実験体スキルの説明を詳しく見ることが出来ればと思うのですが…

実験体や装備を変えるなどもあるので…先に練習モードの改善を進めたいと思います。

Q17.一般対戦でデュオ排除機能が欲しいです

今はランクではデュオ排除を選ばないかわりにランクポイントを得る利点があります。

でも、一般はそれができないので考慮が難しいです。

一般対戦でAIが導入され、マッチングプールが解決されて導入の可能性があるくらいでしょうか。

Q18.チームBAN機能があればいいと思います

これは同じ回答をしますが、技術的にというより倫理的に大変なので…

マッチングもできないレベルになって、コバルトのようなところならともかくルミア島では大変ですね。

Q19.降格保護の悪用を改正して頂けませんか

降格保護の目的は一般プレイヤーにはかなりいいのですが、悪用すると制裁が入ります。

Q20.リプレイ機能改善の意思はありますか?

内部的に余裕があればケアをするに値する部分ですね。

ゲームプレイの方に手を触れなければならないので、長期プランとしてみなければなりません。簡単な内容に関しては適用が可能そうですね。

Q21.禁止区域でLUMIを捕まえるのが難しいです。相互作用の範囲を増やしてください。

増やすと意図せずに反応してゲームプレイ妨害になる可能性がある。安全地帯を生成するガジェットを使えば移動速度も増加して捕まえやすくなります。

Q22.ピングセリフを増やすつもりはありますか

長くかかると思います。

Q23.ユーザーインターフェースカスタマイズ機能があればいいですが、開発は進みましたか

日程をまた決めなければならない問題があるようです(記事でも省略されている)

Q24.亀裂は生じる前にカウントと位置が出るのですか

1分前に通知されます。

Q25.インゲーム申告に関して、結果ウィンドウ以外でもやりたいのだけど。

HPのお客様お問い合わせボタンからゲームIDと共に報告して頂ければ、最も正確です。

Q27.士官候補生ヒョヌ エタニティスキンは…?

これは…反発、反対もすごく多くて。なのでとても慎重な部分があります。

Q28.名誉レベル報酬計画はありますか

ある程度プランを組んでいます。1日の上限を増やさないのもそれが理由なんです。

Q29.ビルドアップアイテムをルートを回りながら拾っておくことが多いが、ルートの中に入れてはいけないのか?

まだだめですね。初心者プレイヤーにとって難航しやすくなるので。ビルドアップアイテムを他の方法で取得したりする方法で考える必要があります。

Q30.ルート製作者のヒントをインゲームで見たいです。

テキストも多いしトラフィックも多く懸念される部分がありますね。今の方式のままだと大変です

Q33.キー設定をもう少し細かくしてほしい

そこは目標としてあります。今ある程度内部でタスクされている優先順位からアップデートされていくと思います

Q34.リワークスキンの状況について

これからシーズンごとに1つずつ出ますね。今シーズンはニッキー。次シーズンは受験生ヘジンがリワーク予定です。

Q35.キャラクター人気投票の予定は?過去に選ばれたキャラクターは除外するのか?

前回の投票時も既に英雄(紫)がいる場合は除いてやるのですが、スキン製作に9か月程度かけているので…新しいシーズンに英雄(紫)が予定されている子たちが1,2位になってしまう問題があって…。省くに省けないし…次にそのような部分をどう避けるか悩んでいて。次に人気投票するならばまんべんなく行ったほうがいいと思います。

Q36.主なピングをショートカットに指定できないか

ショートカットが多すぎて…一度きれいにすれば考慮できると思いますが。

Q38.戦闘中に亀裂-乱流によって逃げる行為が懸念されます

許容する行為ではありますが、問題が起きれば改善します

Q39.インゲーム マウスカーソルのサイズ・色オプション

議論してみましたが、特定の機能を提供する場合、コンピュータのフレームが遅くなると反応が遅くなることがあるので、悩む部分があるあります。

Q41.リプレイや観戦のように相手の装備をHPの下に出せませんか?

可能性がないわけではないのですが、今オブザーバー基準で見る場合には大丈夫でも、ABCD…になったときとても乱雑になりますよね。インゲームに適用するには慎重になる必要がありますね。

Q42.ルート設定どおりに自動でスキルレベルが上がるといいのですが

私もそういうのがあったらいいなと思ったんですが。そういうのがあればゲームプレイ的にこのスキルに対して何をあげる、という理解度が落ちると思って、追加しなければならないものなのか?という悩みがあります。

需要が多ければ検討してみますが、今は考慮されませんね。

設定をオンオフできるようにすれば、という話もありますけど、このゲームは設定が複雑で攻略もあるほどなんです。初心者のプレイヤーには複雑すぎて増やしにくいですね。

Q43.トークンがもらえるパッケージがどのくらいの効率など貨などを明確に知らせてください。

悩むべき問題なのでここではきっぱりと答えられません。

Q45.初心者がどんな装備を着ないといけないかわかりません(´;ω;`)

ルートに従うのが一番ですよ。他の方が載せておいてくれたルートを選んでついていけばいいんです。ルートにない生命や隕石が出来ても、ミッドシーズン以降になると思いますが導入されるおすすめシステムで簡単になると思います。

Q47.ルート説明を準備段階(実験体選択画面)で読みたいです

最適化問題で今はちょっと…。

Q49.スキルを見て避けるのが難しい。

新規キャラクターは最初からディレイも考慮できるが、既存キャラが…。前に一斉に行ったときにも体感がかなりわるくなったので…。時々キャラクター調整時にとかになりそうですね。

Q50.足音や戦闘音、遠くから聞くと遠くから聞こえる感じにするのは?

適用されてはいます。でも、FPSゲームのようにディティールが高いほうではありませんね。今は逆に意図的に少し減らした状態です。

Q51.コラボキャラクターはインゲームで実験体として会うことが出来ますか?

コラボは私たちの既存キャラクターにスキンという形で登場します。

既存キャラクターのスキルを使いはしますが、セリフや声優のような部分はコラボするキャラクターに変身できますよ。

コラボは限られた期間に限定的に売らないといけませんし、それだとキャラクターを実装したらpay to winになりますよね?インゲーム実験体は発売できないですね。

Q52.ルートの横にティアを表示してください

ティアが低くてもとてもいいルートもあるんです、その部分はご了承ください。

ティアの場合は結構半々で、それこそエタニティのルートは扱いきれないビルドがあったりしますから。

Q53.アイテム効果で与えたダメージを累積で見たいです

方法を考えます。不可能ではないですが、現在の構造を変えないといけない部分もありますから、確認が必要です。

Q54.ランクにはランダムピックいらないのではないですか。異常なプレイの可能性になるのでは。

実験体選択のランダム選択のことですね。なくてもいいのではといわれるとそうなのですが、それでトロールピックが無くなるかというと、それはちょっと怪しいですよね。私たちが制裁を上手くやるのが正しいのではないですか。

Q55.デミゴッド、メテオ、ミスリルなどのティアもティア達成報酬が欲しいです

実はエタニティ報酬は私たちはとても念入りに作っているのです。それがクオリティがたりなければランクの権威が落ちますし、投資をしています。それを、デミゴットやミスリルなどに回して投資したら魅力があるのか…?というところが疑問です。

Q56.ローンウルフのマッチング人数は?

18か21で悩んでいます。全体的なマップスペースと人数の比率的にストレスが高くなるので、24はやりませんね。

Q60.クロマスキン(色違いスキン)が周年スキン以外にも出てほしいです

これは一生懸命色遊びして準備したものなんです。なので周年にだけ。

Q61.味方のガジェットゲージは見れますか?

ピンもさせます。(見えると言っているが常に表示のことなのか、ピンを指してもらえば、の話なのか不明)

Q63.高低差のためスキルが外れる部分の改善が欲しい(見た目と実際に当たる当たらないの話かな…このゲームは視点が少しどくどくなので)

沢山減らしましたが…少しずつ見つけて直します。

Q65.最適化について

パッチバージョンごとにフレーム防御をチェックしています。Unity6が適用されればこのような部分が改善されると思います。

Q66.味方がCCTVカメラの範囲に入った時、赤く表示されて私たちが見られたことを知らせてほしい

一度議論します。

Q67.木の枝も石みたいに2つ採取にしませんか?

そうですね……でも今はそもそも石も色んなアイテムに置き換えられていて頻繁に使うわけじゃないから、1つでもいいかもという話になっています。議論します

Q68.完全死亡時にクレジットをBでもみたい

今はBでもみれますね。

まあ、シーズン8パッチのタイミングにUIに追加するのも方法ですね。考えます

Q70.エターナルリターンの独創性が消えて、他のゲームをたくさん参考にされているようで惜しいです。

この部分については私たちも独創的な部分をたくさんできれば…と思っていますが、他のゲームでいい、面白い部分でベンチマークすることも重要ですし。新しいシステムやアイデアはたくさん探るようにしています。

キャラクター関連でも特定実験体…ニアなどは、内部的に始めて準備された時はQとWは全然違うスキルだったんです。私たちが変えて変えた結果、他のゲームに似てきてしまいました。私たちはいろんなゲームを見ながらそのような議論が繰り返されないように注意したいと思います

Q71.スキン不足の実験体の作業を優先

スキンが古い実験体1人をシーズンに少なくとも1人含むことをルールだと思ってやっています。

シーズンスキンをもらったクロエの場合も、前のシーズンからとても長く…。

制服デビマリと死神ルクの時にたくさんお話しましたが…売れるかどうかの状況について悩むことに対してはご了承ください。

Q72.最上位圏のキュー分離基準

常にin1000基準です。その下のティアと分離できるようにしています

Q73.過去に合った勝利モーションやダンスモーションを改善してください

それはスキンと同じです。既存のものを直したら新しいものを作れないです。今でも新しいスキンはたくさんつくれていないのに…。英雄(紫)スキンだと、勝利モーション・ロビーモーションが全く変わるので、そういうところを期待して頂ければと思います。

Q75.実験体のダンスはどのように選定しますか?

アニメーション担当者たちが多くの意見を出してくれた中で、キャラクターに合うものを選びます。

Q76.リプレイにリアルタイムダメージ確認機能を入れてほしい

リプレイに入れる…今でもリプレイは軽くなく、かなり重いので…簡単ではないですね。

Q77.人気投票スキン以外でも英雄(紫)スキンが2つリリースされることはありますか

はい。あると思います。申し訳ございません。

その場合は売り上げに影響が大きいので、そのコンセプトに似合うかどうかで出てくることがあります。

Q78.特定の他のゲームをプレイするとフレームが改善されるという噂があるのですが、これは事実ですか?改善の参考にできないのですか?

わたし達もみて…やってみましたが。できない場合がほぼでしたが、少数の適用事例がありますね。その部分は研究します