げーむめも

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【エターナルリターン】シーズン3開発者ライブ:まとめ

 

画像

2024/2/7に行われたシーズン3に向けた開発者ライブ配信です。

公式がまとめていますが、自分のわかりやすい形にして残しておきます。

playeternalreturn.com

シーズン3の変化(ゲームプレイ)

最初のビルド(ルート)・製作レシピの簡素化

スタート時シャツ・スニーカー装備

スタート時、「シャツ(現:布の鎧)」と「スニーカー」が配布されます。

この変更に合わせ、すべての服・脚の紫装備は基本的に、シャツとスニーカーからの派生にレシピが変更されます。

 

紫装備(ルート完成)までに、これまでは4~6個ずつ全部でアイテム20~30個使用していたのが、3~5個ずつすべてで15~25個の必要アイテム数に抑えられます。

S1から比べて20%~30%、早期アクセスをやっていた時の感覚からすると半分減少します。

つまり、ルートは現在3~4ルートが基本的でしたが、

S3からは2~3ルートが基本になっていきます。

 

また、パン・水は2つずつの支給だったものが1ずつの支給になります。

まだ装備に水を使用するものが残るかはわかりませんが、残る場合はその点に注意し、飲み物や涙濡れパンにできないことに注意する必要があります。

いろんなアイテムのレシピが簡素化され、中間段階のアイテムが減らされます。

地域アイテムの変更・追加

警察署:包帯・ピアノ線・腕時計
浜辺:包帯・接着剤
 
1つの地域により多くの材料が登場するようになり、ルートの自由度・簡易化につながります。
なお、探索できる箱の数はそのままです。
 

ルート簡易化に合わせた序盤のテンポ上昇に対する調整

・実験体のレベル比例体力/防御力→基本ステータスへ
・序盤の復活時間短縮
・狩りの改善(動物の増加)
 
さて、ここまでの流れからわかると思いますが、ルートを走る時間が短くなっていくと、序盤のゲームテンポが速くなります。
 
フル装備になれるタイミングが早くなると、先に完成したプレイヤーに襲われることも増えるので、それを補うための実験体たちのレベル比例体力/防御力を基本ステータスへ変換したり、序盤復活時間の短縮の調整を行います。
 
そして、敵プレイヤーに会えない場合や安定した戦略のための狩り動線の調整が行われます。
これまで、価値の高いファーム動線は限られた場所に存在しており、初心者にとってのひとつの壁でした。
 
これまで通り効率のいい動線は存在することになるとおもいますが、
最も効率よく動けたときとそうでないときの差を少なくし、狩りルートがうまくいったプレイヤーがかなり優位に立てるケースを減らします。
 
・ガソリンスタンド→消防署にはクマ×2
・消防署→池にはクマ・オオカミ
・工場の曖昧な動線を分かりやすくするオオカミ
・教会→墓場や教会→森への動線になるクマ
・倉庫にクマ追加 港→倉庫→高級の下側を歩く動線以外の選択肢のため
・港→工場への動線にクマ
オオカミは今後、室内でも登場し病院など室内空間が広い地域で空いていた部分を埋めます。
 
いま予告されただけで、群れ以外で
クマは5か所、
オオカミは3か所以上への追加がされます。
 

変異動物の群れの追加

全8か所(森・ホテル・病院・ガソリンスタンド・消防署ほか)
 
これまで群れはオオカミ・クマのみでしたが、ニワトリ・ハウンド・イノシシも出現するようになります。
 
ただし、クマ・オオカミの群れほどはオブジェクトとしての価値はありません。
 
・ハウンドの群れ(4体)
一人で倒すのは難しく、チームで狩りをする必要が出てきます。クレジットを得られるので、クマ・オオカミの群れほどではないですが良い価値になっていると思います。
 
・イノシシの群れ(3体)
体力が高いので、時間がかかることになります。
 
・ニワトリの群れ(9体)
ダメージが痛くなるため、気軽に挑むとフル体力でもニワトリに倒されるという、不名誉な称号を得る可能性があります。
 

変異イノシシの強化

イノシシジャンプの距離が通常より2倍近く長くなります。
 
戦術的に使ったり、使われたりしないように注意が必要です。
 

野生動物の攻撃先の変更

最初に触った人ではなく、最初に触ったチーム内で一番距離が近い人を攻撃します。
 
レンジなど、体が柔らかいキャラクターは群れを触るとき、
タンクキャラクターが触るのを待つ必要がありましたが、その必要はなくなります。
ハウンド・オオカミ・クマの群れなど、強力な動物を倒す際は、距離を調整して複数人でダメージを受ける人を交代することができます。
 

狩り経験値・ ルート完成後の選択肢

狩り経験値は大きく減少
クマ強化により1人でクマを狩るのではなく、チーム合流を良い戦略となるように
 
野生動物が増えるため、その分倒したときの経験値は大幅に減少させます。
 
クマは強化され、1人で倒すのではなくチームで倒すように設計し、合流の選択肢を強めます。
動物の増加により、どこに合流しても狩りを続けられ、オブジェクトだけではないゲーム進行を目指します。
 

戦闘のかたちの変化

瀕死後、スキルにより新たな選択肢を広げる
C(漁夫)へ対応するための「勝報効果」
 
 
瀕死スキル
戦闘不能(這いずる状態)になったあとに、特有のスキルを使用できるようになります。
 
Q-分裂爆発
一定時間後、実験体が爆発します。威力も相当なものですが、エフェクトが目立つので、CCに合わせたり、茂みから爆発することで有用に使えるかもしれない程度のものです。
 
これにより、相手チームが確定キルをとってくれない場合などに時間を削らずに自分で自爆する選択肢になります。
 
W-執念
一時的に移動速度を上昇させます。
QやRを使用するためのポジションを探したり、
チームメンバーへの攻撃を邪魔したりすることに活用します。
 
R-AED
瀕死状態から復活することができます。
ただし、15秒かかること、一度キャンセルされたら再度使用できないことから、使うタイミングには慎重にならなくてはなりません。
 
自分が敵を倒した際も、これに注意し、確定キルをとったり、キャンセルをする必要があります。
勝報効果
敵を確定キルすると、「瀕死させたチームへ」勝報効果が付与されます。
 
勝報効果は、
・体力/スタミナ回復
・究極技(R)/武器スキル/戦術スキルを含めた「すべてのスキル」のCDの一部が減少
これにより、先に戦闘していたチームが連続した交戦を行えるよう、対応の余地につながる予定です。

 

オブジェクトの変化

ホテル生命が復活し、2日目昼の生命は3個へ
戦場では、今後野生動物が消えます。そのため、熟練度獲得制限の緩和とKioskを使用できるようにします。
 

 

生命の木
生命の木の生成位置・数が変更されます。
2日目昼:寺/墓場/ホテル
3日目昼:川/森
墓場と森の生成時間がもとに戻ったことを忘れないようにしましょう。
 
戦場
野生動物がほかの禁止区域と同じように消えるようになります。
つまり、浜辺・寺などの戦場で戦場報酬とクマの群れを狩れる!おいしい!がなくなります。
その代わりに、戦場で戦う際の熟練度獲得規制を緩和し、Kioskも使用可能とします。
 
ゲーム全体のフェーズ調整
3日目まで、ルート完成までの序盤短縮のために昼夜の時間が10~20秒ずつ短縮されます。
 
瀕死スキルAEDやクレジット復活の価格調整により、後半の生存率の上昇がみられます。
 
4~5日目の禁止区域指定は-1され、禁止区域指定速度は遅くなり、
5日目夜が追加されます。(禁止区域2つ指定)
 
前半の時間は減り、後半の時間は増えます。
 
保安コンソールのカメラ・航空補給箱
保安コンソールのカメラは4つ追加され、
2つの位置を変更します。
 
採取物の変更
片方に寄りすぎていたり、少なすぎる地域について、変更されます。
詳細は後日パッチノートへ。
 
アイテム箱の位置調整
現在、路地裏・倉庫にて、オレンジ色の箱も動線ですが、見逃しやすい場所に配置されています。
 
なので、オレンジ色の箱を動線から除外し、青色の箱を動線に追加します。
 

情報量の変化(重要かも)

衛星レーダー(昼になったときに位置が見れる)の3日目以降の停止
採取・箱を開ける際の確率ピンの削除がされ、騒音ピンは狩りをしたときだけに鳴ります。
夜になった瞬間の視界減少が強烈になります。
保安コンソールを作動でクレジットを得られるようになり、作動させる価値を高めます。
 
衛星レーダー
2日目の衛星レーダーではどこの地域にどのチームがいるかに必要な情報であり、ゲーム進行に有効です。
しかし3日目の自動復活ができなくなるタイミングからは、ABCされるリスクなどを考え情報を得る得>損失になると考え、衛星レーダーが停止されます。
 
ただし、2日目の衛星レーダーについても、オブジェクト争いにおいてあいまいな点があるので、後日必要であれば調整されます。
 
騒音ピング
これまで、箱を開けたり採取でも低い確率で騒音ピングがなりましたが、それが削除されます。製作に関しても範囲が狭まります。
つまり、動物に触れない限り、ほかのチームへ露出する情報を抑えられます。
 
夜の視界減少
夜になった瞬間の視界減少が強烈になります。
 
しばらくして、従来の夜の視界に戻りますが、
射程の長い実験体に関してはかなりマイナスになると思います。
変化がないよりはチャレンジしてみて、プレイヤーのフィードバックをもとに調整しています。
 
カメラでの視界も減少するので、夜の視界情報は全体的に減ります。
 
 
保安コンソール
 
保安コンソールを緑色以外の時に作動させれば、5クレジットを得られるようになります。これにより、保安コンソールを付ける価値があがり、最初に歩いていたプレイヤーが作動させる意識をつけられます。
 
白色:誰も作動させていない
緑色:自身のチームが作動させている
赤色:敵チームが作動させている
 
保安コンソールの再使用時間は3秒から10秒になります。
もちろん、緑色状態のときに作動させてもクレジットは得られません。
 

クレジットと後半の成長について

すべての武器種へVF血液サンプル武器を追加し、どんな実験体でも血液武器を活用できるようにします。
ただし、それに伴った血液武器へのオールイン戦略は制限します。
フォースコア武器は素材変更がされます。
クレジット・熟練度差がつきにくくなり、他チームとの差はアイテム差が中心に

ほかアイテムにも新しくスキル「フォトンランチャー」「激励」などの追加を行います。
 
 
全武器種に血液武器が存在するよう、拳銃・バット・双剣・カメラが追加されます。
 
また、ほかにもプリヤの固有頭装備やその他、ほか素材で作れるレアアイテムも追加されます。
 
血液サンプル武器
 
 最も高い素材であるVF血液サンプルを、その価値に見合う役割を果たせるものに変更します。
今後、血液を使用した装備はすべて赤色(神話等級)になります。
 
「シャード」が追加され、
赤なら基本攻撃主体キャラクター、青ならスキル攻撃主体キャラクターに活用できる形に変化できるようになります。
ただし、アルカナなど基本攻撃を扱わない武器タイプがあるので、例外も存在することになります。
シャードはアップグレードというよりかは、能力値の幅を広める手段になります。
 
シャードを使用した武器が合わない場合は原型で使用することになります。
アイテムスキルは魅力的ではなくなりますが、ステータスは原型のままでも魅力的な武器になるように調整します。
 
例)
原型:高い適合能力値・防御貫通などの良いステータス
真紅:原型より低いステータス+アイテムスキル「情熱」
宵色:原型より低いステータス+アイテムスキル「呪い」
 
シャードは変換手段なためなので、手に入れやすい素材です。
変異体からのランダムドロップか、遠隔ドローンでの呼び出しが可能です。
 
血液を使用した装備はすべて赤色(神話等級)になります。
シャードシステムは武器以外には適用されません。
 
フォースコア武器について
血液武器の変更により、フォースコア武器の立ち位置が曖昧になるため、
すべてのフォースコア武器は生命の木・隕石・ミスリルどれかを使用する武器に変更されます。
 
伝説航空補給箱
これまでと中身は変わりませんが、神話航空補給箱に名前が変わり、箱の色も赤になります。
 
Kioskについて
血液は500クレジットとなり、3日目夜からでないと注文できません。
血液武器が強くなってしまうと、血液を入手するまでクレジットを使用しない、いわゆる「VF血液サンプルオールイン戦略」をするプレイヤーが増えてしまうので、それを解決します。

味方の復活費用は緩和され、200クレジットで可能になります。
 
クレジットについて
野生動物が増えるので、1匹あたりで獲得できるクレジットは減少します。
そのかわり、自然に得られるクレジットは少し増え、他よりも狩りで遅れてしまってもこれまでほど厳しい状況になることは防げます。
 
熟練度補正について
熟練度の低いチームへ与えられる補正が強力になり、後半で熟練度が3-4レベルの差になるケースが減ります。
他チームとの成長の差を、熟練度とアイテムという2つから、主にアイテムのほうだけに移します。
 
血液装備以外のアイテム
すべての血液のシャード派生がスキルを持つと共に、これまでスキルのなかったアイテムにもスキルを追加します。
 
「ビキニ」は材料探索が簡素化される中で削除されるのですが、血液を使用した防具として再登場します。
 
レーシングヘルメット・レーダー「フォトンランチャー」
3回目の攻撃が強化されるアイテムです。
3回目の攻撃が可能な時に手の部分が光り、3回目の攻撃では追加ダメージを与えます。
 
エルフドレス「激励」
ヒールやシールドを与えた際、能力値にも付与することができます。
サポートされる実験体を守るだけでなく、威力も強化できるサポート役が使いやすいスキルです。
 

特性の変化

 
キャンピングガイド・肉食主義・食いしん坊・市街戦の変更により使いやすく
死亡後、カメラや罠などの消耗品の略奪可能数が少なく
 
良くない評価をうけていた特性たちが変更・改善されます。
 
キャンピングガイド
携帯用焚火台を獲得するのが遅く、ゲームテンポが悪くなる部分があったため、
焚き火台は1日目の夜に提供され、料理した際には非戦闘時の移動速度を上昇し、メンバーのテンポについていけるようにします。
 
肉食主義
回復量がシンプルに増加します。
また、肉だけでなく肉が含まれたすべての食べ物に適用されます。ただし、調理しても肉と同じ回復量なので特にメリットはなく、シウカイ料理の場合は損をする場合もあります。
しかし、死体から拾うステーキや、肉を焼いて数を増やして使用することが可能になりました。
 
食いしん坊
追加能力値が削除されます。
食べる時間は12秒から3秒減らされて9秒になり食べる順番は「インベントリ順」になります。これにより冷凍ピザを勝手に食べることがなくなります。
 
市街戦
毎晩、クレイモアを2つずつ支給する特性になります。
今後クレイモアはこれでしか入手できなくなり、性能は調整されます。
 
消耗品の略奪について
罠・カメラなどは、死体になったときに所持量が減少するシステムになり、
殺した敵に多くの罠やカメラなどが略奪されるのを減らします。
 

キャラクターの変更

S3ではフィオラ、莉央、バーバラ、アヤなどが変更されます。
 
情報を集め、シーズンごとに調整を行っていきます。
 
フィオラ
フィオラの接近性を高めて、難易度を緩和します。
 
・パッシブのトゥシェ刻印をすべて4つに統一し、プレイ感覚がパッシブレベルによって変わらないように変更されます。
・また、ダメージもすべてパッシブ効果に移動して、爆発させるだけで同じ効果を受け取れるようにします。
トゥシェ爆発でフィオラの移動速度がしばらくの間上昇し、QのCDが80%、WEのCDが40%減少します。
・Wは受けるダメージ減少が削除され、トゥシェ刻印を爆発できるようになります。全体的に刻印を爆発させる頻度が増えます。
・Rはトゥシェに合わせて3スタックを爆発させなくても気絶効果を与えられ、必ず3回目のRで刻印爆発させなければならない、ということがなくなります。かわらず、3回目のRを当てることは重要です。
 
莉央
 ・和弓(長弓)の基本攻撃のフレームが少し早くなり、0.33秒から0.23秒になります。他の遠距離武器型の中で遅い武器と同じくらいになります。
・状況に合わせて長/短のRを使用できるようになり、短弓の連射は一発目の発射でも少しノックバックします。ただし、一段目のノックバックでは壁にぶつかっても気絶しません。かわりにモーションの大きい動作によって損していた部分を補完します。
・長弓のRは、発射してから一定時間がたつと移動速度減少効果時間が2倍になり、戦闘を仕掛ける際に使用できます。
 
その他
詳細は出ていませんが、映像のみ見ることが可能です。
映像が見れるのは下記キャラクターです。
 
バーバラ・アヤ・アルダ・アイソル・ロッジ・ニッキー・プリヤ・シセラ

youtu.be


 

1.16コミュニケーションピングの改善

1.16(S3開始2週間後)で実装予定
ピングの種類が増え、正確なコミュニケーションが可能になります。
 
Altキーを押したピングでは戦術オーダーピングカメラの設置を頼むピングなどが含まれます。 Ctrlキーを押したピングでは「ありがとう」「ごめん」「よくやった(ナイス!)」など、コミュニケーションができるピングが追加されます。  

1.18ジャンプパドルのアップデート

S3の真ん中あたりにあたる、1.18で実装されます。
移動経路を増やせるジャンプパドルの配置が工場・港・高級・倉庫などに配置されます。
 
・工場でオオカミを倒した後、港側まですぐに飛べますが、港側からは戻れません。
・港の灯台付近のクマを狩った後、出るのが難しい地形のため、ここにも配置して移動しやすくします。
・高級住宅街から倉庫へ簡単に移動することができます。
 
ジャンプパドルのおかげで移動は減らすことができますが、保安コンソールの占有が難しくなるので計画を工夫する必要があります。
 

1.18新しい通路の追加

1.18にて、教会や寺など、ルート時に便利になるような通路の追加
 
港から教会に移動する際、工場や倉庫の経由を必要としましたが、必要がなくなります。
寺などの地域でも検討を進めています。
 

1.18臨時セーフゾーンの改編

臨時セーフゾーンのABC問題をうまく解決できなかったため、二つの地域をより遠くに配置します。
 

1.18一般対戦の改編

一般対戦のマッチングについて修正を実施
ランクを回すプレイヤーは一般MMRが低くなっていたが、ランクが高ければ自然と一般でも上位マッチになるように
上位圏でのマッチングの場合、速度を落としてマッチの質を上昇していく
 
 
・ランクだけを回すプレイヤーが一般MMRは低くなってしまっているのを、ランクランクを回すプレイヤーは一般MMRでも自然と上位マッチングに入るようにシステムを変更
・事前構成チームに対する調整は今よりも適切に調整できるように再設計
・一般の上位マッチは、速度よりも質をよくする方向で適用していく。(これは1.18以前に行われる可能性あり)
新キャライベントについては、プレイ回数の条件だと一般対戦への影響が大きすぎるので、そのほかの条件で達成するように改善を行っていく。

シーズン3の変化(ゲームシステム)

ランクシステムに関して

順位別キルポイントの変更
各ランクの必要ポイント変更
事前構成チームはダイヤ以上から制限

S1→S2において、ダイヤモンドティアに達成しやすいというフィードバックをもとに調整しましたが、

ダイヤモンドというティアについて、近頃のバトロワでは誰もが努力すればチャレンジできるティアと感じるので、ここを上位ティアの中での分岐点にします。

(1位になる回数が少なかったりしてもキルなどを達成できれば到達できるティア)

 

1位の報酬が強化されます。現在では1.2位のキルポイントは同じですが、各順位ごとのキルポイントが変更され、順位を上げるモチベーション強化になります。

・ミスリスティア以外のティア区間の等級が調整されます。

アイアン・ブロンズ→達成するための必要ランクポイント減少

ラチナム・ダイヤモンド→達成するためのランクポイント上昇

 

事前構成チームはダイヤモンドティア以上で制限されることになります。

上位マッチについては、ミスリルとダイヤⅡを基準に行うので、ダイヤに到達したばかりのプレイヤーと上位プレイヤーのマッチは分離されます。

アチーブメントシステムの追加

生存・武器・地域・採取/狩り・スペシャルの5カテゴリーに分かれたシステムです。
報酬でロビー画面やNPなどを得ることができます。

S3開始では509個のアチーブメントを追加し、持続的にアップデートされます。

アチーブメントでは、8種類のゲームのロビー画面として使用できるような報酬など、

ルミア島の地域コンセプトアートスケッチ・研究員などほかの人物に関するイラストが含まれます。

 

ホテルのイラストはホテルで敵を多くキルすると達成できるアチーブメントの報酬です。

 

170種類のアチーブメントがあり、2段階から4段階の記録が存在します。

4段階目に関しては1シーズンでは達成しきれないほど難しい条件に設定しています。

 

S3開始時点では合わせて509個のアチーブメントが追加され、アップデートごとに持続的に追加されていきます。

 

アチーブメントは、4段階目(最大)まで達成した後も数などの記録を行っていくので、自分が路地裏でキルした敵の数などを記録しておくということにも活用されます。

 

アチーブメントは170種類あり、S3ではアチーブメントは200種類以上に増える予定です。

スタート地域のカウント、戦場勝利数、隕石採取、オメガキル、イノシシに飛ばされた数、自分と同じ実験体をキルした数など、さまざまな記録を確認できます。

 

アチーブメントを達成すると、財貨報酬を受け取れます。

S3開始時点だと、すべてを達成した場合3,710NPを獲得でき、

アチーブメントが追加されれば理論的にはシーズンパックを購入できるほどになると思います。

 

アチーブメント「スペシャル」カテゴリーに分類された30種×4段階の120個のアチーブメントは、達成条件が隠されているものになります。

 

ログインボーナスについて

シーズン3ヶ月間のうちの3分の1ほどログインすればすべての報酬を受け取れる方式です。

①特別補給

新規ユーザーのための7日間の特別ログインボーナスです。

すべてのユーザーが1回だけ受け取れます。

 

②シーズンログインボーナス

シーズンごとに累計接続日を基準にするので、連続してログインする必要はなく、シーズンの3分の1程度をログインすればすべての報酬を受け取れます。

1.16イベントWebビュー

イベントページをゲーム内で見れるようになります。
難しい場面もありますが、S3以降はできる限りゲーム内で行われるように努めます。

色覚補正モード

体力バー・禁止区域の色をカスタマイズできます。

色弱・緑色弱・青色弱などのおすすめ設定を用意し、さらにカスタマイズも可能です。

グラフ統計ページの改善

これまで与えたダメージのみだったグラフが、
受けたダメージ・クレジット獲得総量・クレジット消費総量・視界寄与度などで確認できるようになります。

クレジットをどのくらい効率的に使用できているか、視界情報への積極性などを確認できます。

マッチング受諾機能削除と開始時の実験体ピック状態

これまで、「自動受諾」機能を使用するか、手動で受諾していましたが、必要なくなります。
また、実験体は選択されていない状態から始まるようになり、前の試合にタンクをプレイしていたらまたタンクをやる流れに…などになりにくくなります。

受諾昨日はマッチングを意図的にキャンセルしたり、スナイプに利用する問題があるので、削除します。

マッチングに成功した時点でカウントされ、ゲームが開始されます。

 

その時点で本来は前に使用したキャラクターを記憶していましたが、本来のメインピックとは違いチーム員への誤解を招くので、記憶することをなくしました。

何の状態もない状態で準備画面に入り、実験体を選ぶことになります。

ガイド追加(コバルト含む)

映像などを使用して、ガイドを初心者にわかりやすく構築します。
コバルトも追加され、ルミア島についての説明も補充されます。

シーズン4について

新たな中立オブジェクトの追加

7種類の中立オブジェクトが追加され、交戦をさらに多様化させます。
不利な状況を覆したり、ABCを避けるなどの変数を増やして、簡素化されている要素を補います。

ルミア島のあらゆる場所に、相互作用によって特殊な効果を発生させ、戦闘に変数を与えるオブジェクトを配置します。

※画像の位置は実際に配置される位置ではありません

深淵の壺

一番近くの対象に投射体を投げ飛ばし、当たった場合に恐怖状態になります。

恐怖というCCを付与する形で変数を与えるので、破壊した側も対象になる可能性があります。心理戦を繰り広げることが可能です。

爆発性ドラム缶

攻撃すると爆発し、一定の範囲内に火炎エリアを生成します。

火炎エリアは持続ダメージを与えるので、陣形を崩したり進路をふさぐことに使用します。

ヒーリングスプレー

ダメージを受ける場合、範囲持続ヒールを与えます。

爆弾の実 M:ATEO

攻撃されると一定の半径内に爆弾の実を連続で落とし、

爆弾の実は地面にぶつかると爆発し、大きなダメージを与えます。

 

ドラム缶と同じ直接的なダメージですが、半径が予測できない上にすぐにダメージを与える違いがあります。

蛍花

攻撃すると反対側の扇形に光を発射して、視界を提供してくれます。

ヒメユリ

攻撃されると花びらがひっくり返し、周りの対象を押し出します。

このノックバックはイノシシジャンプのように壁を超えることが可能です。

砂吹きキノコ

攻撃すると一定半径内に砂をふきかけて煙幕効果を与えます。

気象変化の追加

ルミア島に「気象」という要素が追加され、試合開始前に告知されます。
気象にはそれぞれ特徴が存在します。

メイン4種、サブ4種の気象が追加されます。

デフォルト状態は「曇り」「無風」です。

 

晴れ

カメラが鮮明になり、茂みの数も減り、視界も広がります。

サツマイモ・鮭の確率が上がり、食べ物の回復量が増加します。

中立オブジェクト:ヒーリングスプレーが多く登場します。

音が聞こえる範囲が狭まります。

雨によって茂みが多くなり、奇襲に弱くなります。

マップに泥沼が現れ、泥沼では移動速度が減少します。

航空補給箱の出現位置がミニマップに表示されません。

強風

マップにあるいろんな場所に特定方向への移動速度を増加させる効果がある強風地帯が生成されます。

 

雨・霧が重なると、より緊張感のある戦場になったりと、様々な変化をもたらします。

3対3を楽しくする効果

S3で行うABC対策を行ったうえで、さらにAvsBをする際に楽しめるための効果を追加します。

人数不利などで戦況を変える状況が少ないゲーム構成なので、大会以外でも一般プレイヤーがそのような逆転プレイを可能にする環境を築きます。

ターミネート

味方チームが敵チーム3人を全滅させたときに与えられます。

Cの介入なしでチームを全滅させた場合、勝報効果とは別に回復ボーナスを得られます。

クラッチ

味方チームが1人しか残っていない場合に勝利したら、2倍の回復ボーナス、移動速度増加を受けて、チーム員の蘇生に役立ちます。

覚醒

ターミネート、クラッチをするための過程になります。

チーム員が倒されるたびに少しずつ強くなり、

1人死亡した場合は非戦闘状態での再生効果・移動速度増加

2人死亡した場合は戦闘能力値にもボーナスが入りクラッチを得られる確率を少し高めます。

アイテム・特性の変化

アイテムスキルを10種ほど追加して、
戦闘に関する特性も多く追加して
組み合わせなど、選択肢を増やしていく方向に

アイテムスキル

スキルをみてアイテムを選択したり、アイテムスキルの組み合わせを工夫できる環境の構築を目指します。

特性

特定の特性が強くなると、特性を生かすために実験体を使うケースがあり、

特定の特性が実験体とシナジーが出すぎてしまい、その特性を使えないと実験体の価値が下がる、ということが起こるので、そのような場合はほかの特性を強化し、選択肢を増やしていく方向での調整をしていきます。

これからの予定・ロードマップ

ロードマップの更新が旧正月以降より開始されます

毎シーズンの変化を行うようにし、ロードマップによって新しい変化を確認できるようにしていきます。

開発者ライブ配信クーポンプレゼント

2024S3CHANGE
(~2/14(水) 23:59まで)

シーズンパスに使う場合は有効期限当日くらいまで待つと安心です。

ER PASS

シーズンパス「CHANGE」
パススキン:ウィドリアナ(アドリアナ×ウィクラインコス)
パスレベル報酬:アンステル(エステル×ビアンカコス)、ヨミロ(カミロ×ヨハンコス)、アレム(イレム×アレックスコス)、イアン(シスター)、エイデン(カフェスタッフ)

youtu.be

シーズンパック報酬:ウィドリアナ(アドリアナ×ウィクライン)

紫等級なので勝利モーション、ボイスなども変わります。

パスレベル100:アンステル(エステル×ビアンカコス)

紫等級なので勝利モーション、ボイスなども変わります。

パスレベル50:ヨミロ(カミロ×ヨハンコス)

パスレベル1:アレム(イレム×アレックスコス)

ほかシーズンパスに含まれるスキン2種(イアン・エイデン)

パス・パック付属の報酬

新キャラ

S3の2キャラ、S4の1キャラが公開されました。

シーズン3:カティア

コンセプトアート・詳細はこちら

playeternalreturn.com

シーズン3:シャルロット(シャルロッテ、シャーロットの場合あり)

シーズン4:ダルコ

シーズン3スキン

パスレベルなどではないスキンが公開されました。イベントや購入・トークン交換が入手方法になります。
シーズントークン交換は雪みたい?(開発者Q&Aにて)

ダニエル・つばめ・ハート・雪・ニッキー・アデラ・ヘイズ・ナディン・エキオン・ケネス
(シーズン4先行公開)エヴァ

スキンモチーフは見分けようにそれっぽいの書いてるだけです。

ダニエル(私服)

つばめ(和服)

ハート(音楽隊)

S3トークン報酬:雪(ゴーストハンター)

ニッキー(探偵)

アデラ(メイド)

ヘイズ(カフェスタッフ)

ナディン(悪魔狩り)

エキオン(悪魔狩り)

ケネス(戦闘司祭)

シーズン4先行公開:エヴァ(水着)

 

Q&A

気になるものだけ抜粋します。

全てみたいならここから。

실시간 QnA 정리 (1) - 이터널 리턴 마이너 갤러리

실시간 QnA 정리 (2) - 이터널 리턴 마이너 갤러리

韓国語記事ですが、Papagoで翻訳したらある程度読めます。

 

5.ルートのALL枠は返ってこない?

今もPキーを押せばいろんなアイテムのガイドを設定できるので、優先順位が低い。

アレックスの場合は方法を考えている

 

10.ミニマップ左右位置変更などのUIカスタマイズ

大変な作業なので、ゲームコンテンツに力を入れているうちは少し着手できない状況。今回の色覚変更などのように長期的な計画になる。

 

17.スキンのオンオフ機能

このような機能は肯定的に考えているし、需要が多ければ優先して開発していくかも。

 

19.セレーネや聖水、大元丹みたいな消費するタイプのアイテムが増えてもいいと思う。

考えてみるけど、今のところレア素材の余り方的に必要性を感じていない。

 

20.動くエモートがエモート一覧で確認できない

S3の改善項目に入っていると聞いている。

 

22.この前の配信の時、リアルタイム翻訳の話が出たが、これはどういう状況で進んでいる?

シーズン3.4の企画を大々的に変更して優先度が下がってしまった。

正確な日程を申し上げるのは難しいが、ニーズが多ければ優先順位を上げてみることはできる。

 

24.新しい武器の追加計画は?

まったく新しい武器種(アルカナなどの事例のような)なら、バニスなどのような武器などは少し考えている。

既存のキャラクターの話なら、スキン、武器別にエフェクト、モーションが必要なので開発がもっと遅くなった。

既存キャラクターの武器追加は今後も遅いスピードでになると思う。

 

25.与える回復効果を増加するアイテムを増やしたり、上位アイテムを作る考えはある?

サポーターのためのアイテムなら、今回のエルフドレスなど、次シーズンにアイテム追加されるときに、サポーター用のアイテムも追加される予定。

 

26.次シーズンのトークン交換は?

ゴーストハンター雪。

 

29.血液武器の能力値は使いたくても係数が違くて使えないけど、解決してくれる?

すべての血液武器は適応能力値になる。

 

31.Dropsの絵文字たちは復刻する?

獲得不可能になってしまう問題を考えられていなかった。復刻する案を探してみる。

EPトークンの使い道の話も出たし、そういううまく活用できない財貨の消費先にすることもできるかもと思っている。

 

34.観戦側で戦術スキルのCDが確認できない

確認できるように追加予定。

 

35.販売終了するトークンスキンは復刻されますか?

彰一やティアなどについてはスキンボックスに入ると思うが、有料のものに関してはわからない。

 

39.ゲーム終了後に味方を褒めるMVPや名誉投票。

これは良いシステム。いつかしなければならない要素として追加する。

 

40.士官候補生復刻

駄目なんです。

新しい良いスキンをだして、良いスキンを楽しんでもらえるようにしていく。

 

42.召喚物の体力バーの色

一括して変えたが、フィードバックによっては再考する。

 

43.コバルトの神経衝撃をブリンクのようにカーソルの方向に出してほしい

伝えてみる

 

44.伝説や英雄等級のアイテムを捨てたり、破壊する手段があるといい

Kiosk周辺にゴミがあふれている問題があるが、S4頃におそらく、地面において一定時間が過ぎれば自動的に消えるシステムを準備している

 

45.S2のデミ・ミスリルなどの上位ユーザーはシーズンが変わったら、事前構成チームが最初からできない。改善の余地があるか?

1ティアさがる程度のソフトリセットなので、S3からはミスリル以上でシーズンを終えたプレイヤーは無条件に最初からソロQになる。

 

47.ER LABに関して何かアップデートはされない?

担当者に確認しているんだけど、進行がうまくいかないようです。

当分の間、アプリに関して何かアップデートされる予定はないと思う。

 

48.徹甲弾のダメージ量は表記しにくい?

複雑で難しいので、すぐには無理そうだ。

 

49.フォースコアを生命と隕石に分解することは考えていないか?

まだ考えていない。

複雑になるのではないかと懸念する部分もある。

シャードに関しても肯定的な部分もあるが、明らかにゲームを複雑にするような要素なので、このような面については少し考えてから実装しなければならない。

 

しかし、シーズンが変わって新しいものを実装するとき、既存のものを消していく流れで十分に実装の余地がある要素だと思う。

 

50.AIを強化し、AI対戦を改善してほしい

必要だと思う。いまはライトユーザー向けのパッチとして、一般対戦のマッチング改善を最優先にしているが、次のステップはAI改善を目標にすると思う。

 

52.野生動物の死体にアイテムが入らないように変わったのは意図的ですか?

僕が死体に何か入れたことがなくて…一応確認する。

 

53.視界範囲を調整するオプションを追加するつもりはないか?

オプションで追加するつもりはない。S4天気によって変わる余地はある。

 

56.カメラを壊す速度に差があるのが不公平

1つの武器種ごとに差が出る要素でもあり、難しい問題だ。長所、短所として作用する部分もあるので、今は調整の必要性を感じていない。

1発で壊すフェリックスや、壊すのが難しいバニスなどのような場合があるので、こういうのは少し考えてみる。

 

58.戦場ドローンの視野を削除してください

S3で削除予定

 

60.ホイールクリックのマウス感度調整を追加してください

伝えます

 

61.24人・21人マッチがゲームの流れが違うのだが、統一できないか

21人でマッチするのは、人が足りない場合もあるが、基本的にドッジで発生する場合が多い。

無条件で24人にはできるが、そうなれば今よりもドッジなどが増えてしまいそうだ。

ひとまず21人マッチでも会社としては問題ないと判断してサービスを行っているが、否定的なフィードバックが多ければさらに厳しく考えてみる。

 

63.コバルトを無くしてはいけないのか

コバルトは疎外されがちな状況だったが、改善を行っていく予定。

これからも島の一辺倒よりは、シーズンごとにモード別でも新しい面白さを与えられるようにしたい。

そのような方向性において、完全に新しいモードの開発より、すでにシステムがあるコバルトを改善したほうがいいと思うので、現在進めている。

 

64.イレムのような実験体が出たが、今後獣型や機械型の実験体も出るか?

可能性はあるが、今後準備している実験体にはそのようなケースはない。

 

65.マイの専用服の製作方法を新しく作るのではなくて、既存の服からアップデートするように変えられないか?

やり方自体は面白いかも。

プレイ的には大丈夫だと思うけど、開発的にはどうかわからないので、チームに伝えてみる。

 

68.戦術スキル「ブリンク」を活用した多彩なプレイは考慮していない?(スキルをあらかじめ使用してブリンクで飛ぶなど)

2つの理由がある。

1つ目は初心者にとって不必要な壁になる

2つ目はゲームジャンルがバトロワなので、命の価値が非常に高いが、ブリンクは対処が不可能という問題がおきてしまい、肯定的な効果よりも否定的な効果が多いと考えられる。

 

69.同じ動作を複数のキーに割り当てられるようにできないか?(リロードをFとZにするなど)

そこまで効果がありそうなオプションじゃないけれど…一応伝えてみる。

 

72.501レベルを達成すると必要な経験値が1億になるけど、制限している?拡張する?

定期的に拡張していたけど、もう一度拡張する時期になったようです。

 

74.急速再生効果で復活する際に、したい状態でマップを見てクリックしていると、復活マップがオンになって望まないところに復活する場合などの問題

今回の瀕死スキル追加などもあるので、見守っていく必要のある問題。

 

75.味方を復活させる時、自分のクレジットじゃなくて味方のクレジットを使わせて

内部でも意見が出て対立が起きた問題。

実際にやってみたいが、これがどんな破滅的な結果を招くか分からず、今後いつかプレシーズンに試してみようかと思っている。

 

78.実験体ごとに多くのビルドを活用してもらう考えはないか?武器種すべてが攻撃主体のジャッキーやすべて増幅のフィオラなど

普通、武器種でビルドを分けるんだけど、特定のキャラクターの場合はスキルを主力として活用するのに問題があったり、基本攻撃主体でいくのにはスキルが合わなかったりして、このような場合はどちらか片方にすることになった。

このような部分が改善されて変わるのは難しそう。

 

79.S2でゲームが飽きる最大の理由の一つが勝利プランの少なさだと思うが、勝利プランを増やすつもりはないか?

勝利プラントはたとえばハッキング勝利などのように、勝利条件を追加する方式ではないと思う。

どのようなプレイがしたいかという部分はあるが、これまでのルーチン化された部分を破るために多くの努力をした。

S3での変更で完全に解決できなくても、従来とは全く違う経験ができるようになるのではないかと期待している。

 

80.特定スキンのカラー変更(クロマスキン)の販売計画はあるか?

内部で常に出てくる話題だ。

出そうという話題になると、アートチームではクロマスキンは魅力がなくてだめだという風に衝突する。

そして難しいのがクロマスキンをどうやって売るのか?というあいまいな問題だ。

以前、莉央スキンをクロマ形式で一つはイベント、一つは購入で出したが、これも変なやり方だと思うし……

今のところはクロマスキンの計画はない。

 

82.パッチノートにおいて統計資料を公開しないのか

統計資料を省くようになった理由は2つ。

1つ目はこの資料を作るのに思った以上に時間がかかるという些細な問題

さらに2つ目の重要な問題としては、統計サイトの統計があまりにもよく出ているので、私たちがここで重複作業しなければならないのか?という点。

統計は3日の統計ではなく、10日の統計やバージョン別の統計を見れば、非常によくほぼ90%以上の統計が一致するので、こちらを参考にしてもらえればいいと思う。

 

83.リザルトグラフなどで、防御力で減少した被害なども入れてほしい

私が思うに、これは内容があればあるほど良いと思うので、今回も情報を増やした。今後も増やしていく計画。

 

84.新規ユーザーのための改善点をたくさん入れてほしい

ゲームが実質的にどのくらいプレイ感覚が変わるのかと、

ゲームがどれだけ変わって見えるのかは違うと思います。

私の考えでは、S3の変更点はプレイ間隔を本当にたくさん変えてくれると思っている。

もちろん天気やオブジェクトなど、S4では一目でみても何か変わったなと思う要素があり、このような要素を積極的に追加しなければならないと考えている。

 

他のゲームも1年の間に大きな変化があるのだが、私たちもそうすればいいと考えてS4をビックシーズンだといったのだが、これがよくなかった。今後はシーズンごとに多くの変化を与えるように開発方向を決めた。

 

85.カスタムゲームが終わった後、グラフなどがみれない。改善してほしい

それほど難しい作業ではないと判断している。早くやってみたいと思っている

 

86.カスタムゲームをパブリックに開いておくことはできないか?(ルームコードを入力するのではなく、部屋のタイトルなどを設定して自由に人が入ってくる…OWのような形式)

以前のゲームに多かった方式で、今のゲームにはあまりないと思うけど、一応伝えます。

早いうちには無理だと思うけど…

 

90.前の試合のピックが維持できないならトイレにはいつ行くの

マッチングしないでいってらっしゃい

 

92.ポンイヨみたいにコラボの計画はありませんか?

コラボに関しては私たちが選択するのではなく、選択を受ける立場だ。

 

93.生存者だけ照準するとき、瀕死状態の敵は対象から外してもらえますか?

S3の瀕死スキルの話もあるので、見てから決める。

 

96.Twitchのエターナルリターンチャンネルはどこに行く?

ミーティング中。

 

99.シーズンコンセプトにふさわしいルミア島の装飾は可能か

天気システムが追加されれば、そのようなことは難しいと思う

 

101.アレックスで作戦会議室で4つの武器が使いたい。

システム的に難しい。ごめんなさい。

 

102.ロビー背景がランダムに変わるようにできないか

今回アチーブメントでもロビー画面が追加されるので、あればいいシステム。リストに載せておく。

 

105.復活するとき、地域に何人いるのかよく見えない

みえないかな?チャットをみると、見えないという方が多くいますね。それでは改善できるようにします。

 

106.ランクティアをもっと増やす気はないか?

実は、今回ダイヤ12と34を区分するのに別のティアにしてしまうかと思ったが、とりあえずシーズンを見てから決める。

 

107.ルート自動生成時、ドローンの配達を含めて自動生成したい

とても難しそうだけど……ケースの数が多すぎて。

(外部サイトでは可能というチャット)あ、じゃあ一度調べてみます。