げーむめも

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【エターナルリターン】シーズン3開発者ライブ:まとめ

 

画像

2024/2/7に行われたシーズン3に向けた開発者ライブ配信です。

公式がまとめていますが、自分のわかりやすい形にして残しておきます。

playeternalreturn.com

シーズン3の変化(ゲームプレイ)

最初のビルド(ルート)・製作レシピの簡素化

スタート時シャツ・スニーカー装備

スタート時、「シャツ(現:布の鎧)」と「スニーカー」が配布されます。

この変更に合わせ、すべての服・脚の紫装備は基本的に、シャツとスニーカーからの派生にレシピが変更されます。

 

紫装備(ルート完成)までに、これまでは4~6個ずつ全部でアイテム20~30個使用していたのが、3~5個ずつすべてで15~25個の必要アイテム数に抑えられます。

S1から比べて20%~30%、早期アクセスをやっていた時の感覚からすると半分減少します。

つまり、ルートは現在3~4ルートが基本的でしたが、

S3からは2~3ルートが基本になっていきます。

 

また、パン・水は2つずつの支給だったものが1ずつの支給になります。

まだ装備に水を使用するものが残るかはわかりませんが、残る場合はその点に注意し、飲み物や涙濡れパンにできないことに注意する必要があります。

いろんなアイテムのレシピが簡素化され、中間段階のアイテムが減らされます。

地域アイテムの変更・追加

警察署:包帯・ピアノ線・腕時計
浜辺:包帯・接着剤
 
1つの地域により多くの材料が登場するようになり、ルートの自由度・簡易化につながります。
なお、探索できる箱の数はそのままです。
 

ルート簡易化に合わせた序盤のテンポ上昇に対する調整

・実験体のレベル比例体力/防御力→基本ステータスへ
・序盤の復活時間短縮
・狩りの改善(動物の増加)
 
さて、ここまでの流れからわかると思いますが、ルートを走る時間が短くなっていくと、序盤のゲームテンポが速くなります。
 
フル装備になれるタイミングが早くなると、先に完成したプレイヤーに襲われることも増えるので、それを補うための実験体たちのレベル比例体力/防御力を基本ステータスへ変換したり、序盤復活時間の短縮の調整を行います。
 
そして、敵プレイヤーに会えない場合や安定した戦略のための狩り動線の調整が行われます。
これまで、価値の高いファーム動線は限られた場所に存在しており、初心者にとってのひとつの壁でした。
 
これまで通り効率のいい動線は存在することになるとおもいますが、
最も効率よく動けたときとそうでないときの差を少なくし、狩りルートがうまくいったプレイヤーがかなり優位に立てるケースを減らします。
 
・ガソリンスタンド→消防署にはクマ×2
・消防署→池にはクマ・オオカミ
・工場の曖昧な動線を分かりやすくするオオカミ
・教会→墓場や教会→森への動線になるクマ
・倉庫にクマ追加 港→倉庫→高級の下側を歩く動線以外の選択肢のため
・港→工場への動線にクマ
オオカミは今後、室内でも登場し病院など室内空間が広い地域で空いていた部分を埋めます。
 
いま予告されただけで、群れ以外で
クマは5か所、
オオカミは3か所以上への追加がされます。
 

変異動物の群れの追加

全8か所(森・ホテル・病院・ガソリンスタンド・消防署ほか)
 
これまで群れはオオカミ・クマのみでしたが、ニワトリ・ハウンド・イノシシも出現するようになります。
 
ただし、クマ・オオカミの群れほどはオブジェクトとしての価値はありません。
 
・ハウンドの群れ(4体)
一人で倒すのは難しく、チームで狩りをする必要が出てきます。クレジットを得られるので、クマ・オオカミの群れほどではないですが良い価値になっていると思います。
 
・イノシシの群れ(3体)
体力が高いので、時間がかかることになります。
 
・ニワトリの群れ(9体)
ダメージが痛くなるため、気軽に挑むとフル体力でもニワトリに倒されるという、不名誉な称号を得る可能性があります。
 

変異イノシシの強化

イノシシジャンプの距離が通常より2倍近く長くなります。
 
戦術的に使ったり、使われたりしないように注意が必要です。
 

野生動物の攻撃先の変更

最初に触った人ではなく、最初に触ったチーム内で一番距離が近い人を攻撃します。
 
レンジなど、体が柔らかいキャラクターは群れを触るとき、
タンクキャラクターが触るのを待つ必要がありましたが、その必要はなくなります。
ハウンド・オオカミ・クマの群れなど、強力な動物を倒す際は、距離を調整して複数人でダメージを受ける人を交代することができます。
 

狩り経験値・ ルート完成後の選択肢

狩り経験値は大きく減少
クマ強化により1人でクマを狩るのではなく、チーム合流を良い戦略となるように
 
野生動物が増えるため、その分倒したときの経験値は大幅に減少させます。
 
クマは強化され、1人で倒すのではなくチームで倒すように設計し、合流の選択肢を強めます。
動物の増加により、どこに合流しても狩りを続けられ、オブジェクトだけではないゲーム進行を目指します。
 

戦闘のかたちの変化

瀕死後、スキルにより新たな選択肢を広げる
C(漁夫)へ対応するための「勝報効果」
 
 
瀕死スキル
戦闘不能(這いずる状態)になったあとに、特有のスキルを使用できるようになります。
 
Q-分裂爆発
一定時間後、実験体が爆発します。威力も相当なものですが、エフェクトが目立つので、CCに合わせたり、茂みから爆発することで有用に使えるかもしれない程度のものです。
 
これにより、相手チームが確定キルをとってくれない場合などに時間を削らずに自分で自爆する選択肢になります。
 
W-執念
一時的に移動速度を上昇させます。
QやRを使用するためのポジションを探したり、
チームメンバーへの攻撃を邪魔したりすることに活用します。
 
R-AED
瀕死状態から復活することができます。
ただし、15秒かかること、一度キャンセルされたら再度使用できないことから、使うタイミングには慎重にならなくてはなりません。
 
自分が敵を倒した際も、これに注意し、確定キルをとったり、キャンセルをする必要があります。
勝報効果
敵を確定キルすると、「瀕死させたチームへ」勝報効果が付与されます。
 
勝報効果は、
・体力/スタミナ回復
・究極技(R)/武器スキル/戦術スキルを含めた「すべてのスキル」のCDの一部が減少
これにより、先に戦闘していたチームが連続した交戦を行えるよう、対応の余地につながる予定です。

 

オブジェクトの変化

ホテル生命が復活し、2日目昼の生命は3個へ
戦場では、今後野生動物が消えます。そのため、熟練度獲得制限の緩和とKioskを使用できるようにします。
 

 

生命の木
生命の木の生成位置・数が変更されます。
2日目昼:寺/墓場/ホテル
3日目昼:川/森
墓場と森の生成時間がもとに戻ったことを忘れないようにしましょう。
 
戦場
野生動物がほかの禁止区域と同じように消えるようになります。
つまり、浜辺・寺などの戦場で戦場報酬とクマの群れを狩れる!おいしい!がなくなります。
その代わりに、戦場で戦う際の熟練度獲得規制を緩和し、Kioskも使用可能とします。
 
ゲーム全体のフェーズ調整
3日目まで、ルート完成までの序盤短縮のために昼夜の時間が10~20秒ずつ短縮されます。
 
瀕死スキルAEDやクレジット復活の価格調整により、後半の生存率の上昇がみられます。
 
4~5日目の禁止区域指定は-1され、禁止区域指定速度は遅くなり、
5日目夜が追加されます。(禁止区域2つ指定)
 
前半の時間は減り、後半の時間は増えます。
 
保安コンソールのカメラ・航空補給箱
保安コンソールのカメラは4つ追加され、
2つの位置を変更します。
 
採取物の変更
片方に寄りすぎていたり、少なすぎる地域について、変更されます。
詳細は後日パッチノートへ。
 
アイテム箱の位置調整
現在、路地裏・倉庫にて、オレンジ色の箱も動線ですが、見逃しやすい場所に配置されています。
 
なので、オレンジ色の箱を動線から除外し、青色の箱を動線に追加します。
 

情報量の変化(重要かも)

衛星レーダー(昼になったときに位置が見れる)の3日目以降の停止
採取・箱を開ける際の確率ピンの削除がされ、騒音ピンは狩りをしたときだけに鳴ります。
夜になった瞬間の視界減少が強烈になります。
保安コンソールを作動でクレジットを得られるようになり、作動させる価値を高めます。
 
衛星レーダー
2日目の衛星レーダーではどこの地域にどのチームがいるかに必要な情報であり、ゲーム進行に有効です。
しかし3日目の自動復活ができなくなるタイミングからは、ABCされるリスクなどを考え情報を得る得>損失になると考え、衛星レーダーが停止されます。
 
ただし、2日目の衛星レーダーについても、オブジェクト争いにおいてあいまいな点があるので、後日必要であれば調整されます。
 
騒音ピング
これまで、箱を開けたり採取でも低い確率で騒音ピングがなりましたが、それが削除されます。製作に関しても範囲が狭まります。
つまり、動物に触れない限り、ほかのチームへ露出する情報を抑えられます。
 
夜の視界減少
夜になった瞬間の視界減少が強烈になります。
 
しばらくして、従来の夜の視界に戻りますが、
射程の長い実験体に関してはかなりマイナスになると思います。
変化がないよりはチャレンジしてみて、プレイヤーのフィードバックをもとに調整しています。
 
カメラでの視界も減少するので、夜の視界情報は全体的に減ります。
 
 
保安コンソール
 
保安コンソールを緑色以外の時に作動させれば、5クレジットを得られるようになります。これにより、保安コンソールを付ける価値があがり、最初に歩いていたプレイヤーが作動させる意識をつけられます。
 
白色:誰も作動させていない
緑色:自身のチームが作動させている
赤色:敵チームが作動させている
 
保安コンソールの再使用時間は3秒から10秒になります。
もちろん、緑色状態のときに作動させてもクレジットは得られません。
 

クレジットと後半の成長について

すべての武器種へVF血液サンプル武器を追加し、どんな実験体でも血液武器を活用できるようにします。
ただし、それに伴った血液武器へのオールイン戦略は制限します。
フォースコア武器は素材変更がされます。
クレジット・熟練度差がつきにくくなり、他チームとの差はアイテム差が中心に

ほかアイテムにも新しくスキル「フォトンランチャー」「激励」などの追加を行います。
 
 
全武器種に血液武器が存在するよう、拳銃・バット・双剣・カメラが追加されます。
 
また、ほかにもプリヤの固有頭装備やその他、ほか素材で作れるレアアイテムも追加されます。
 
血液サンプル武器
 
 最も高い素材であるVF血液サンプルを、その価値に見合う役割を果たせるものに変更します。
今後、血液を使用した装備はすべて赤色(神話等級)になります。
 
「シャード」が追加され、
赤なら基本攻撃主体キャラクター、青ならスキル攻撃主体キャラクターに活用できる形に変化できるようになります。
ただし、アルカナなど基本攻撃を扱わない武器タイプがあるので、例外も存在することになります。
シャードはアップグレードというよりかは、能力値の幅を広める手段になります。
 
シャードを使用した武器が合わない場合は原型で使用することになります。
アイテムスキルは魅力的ではなくなりますが、ステータスは原型のままでも魅力的な武器になるように調整します。
 
例)
原型:高い適合能力値・防御貫通などの良いステータス
真紅:原型より低いステータス+アイテムスキル「情熱」
宵色:原型より低いステータス+アイテムスキル「呪い」
 
シャードは変換手段なためなので、手に入れやすい素材です。
変異体からのランダムドロップか、遠隔ドローンでの呼び出しが可能です。
 
血液を使用した装備はすべて赤色(神話等級)になります。
シャードシステムは武器以外には適用されません。
 
フォースコア武器について
血液武器の変更により、フォースコア武器の立ち位置が曖昧になるため、
すべてのフォースコア武器は生命の木・隕石・ミスリルどれかを使用する武器に変更されます。
 
伝説航空補給箱
これまでと中身は変わりませんが、神話航空補給箱に名前が変わり、箱の色も赤になります。
 
Kioskについて
血液は500クレジットとなり、3日目夜からでないと注文できません。
血液武器が強くなってしまうと、血液を入手するまでクレジットを使用しない、いわゆる「VF血液サンプルオールイン戦略」をするプレイヤーが増えてしまうので、それを解決します。

味方の復活費用は緩和され、200クレジットで可能になります。
 
クレジットについて
野生動物が増えるので、1匹あたりで獲得できるクレジットは減少します。
そのかわり、自然に得られるクレジットは少し増え、他よりも狩りで遅れてしまってもこれまでほど厳しい状況になることは防げます。
 
熟練度補正について
熟練度の低いチームへ与えられる補正が強力になり、後半で熟練度が3-4レベルの差になるケースが減ります。
他チームとの成長の差を、熟練度とアイテムという2つから、主にアイテムのほうだけに移します。
 
血液装備以外のアイテム
すべての血液のシャード派生がスキルを持つと共に、これまでスキルのなかったアイテムにもスキルを追加します。
 
「ビキニ」は材料探索が簡素化される中で削除されるのですが、血液を使用した防具として再登場します。
 
レーシングヘルメット・レーダー「フォトンランチャー」
3回目の攻撃が強化されるアイテムです。
3回目の攻撃が可能な時に手の部分が光り、3回目の攻撃では追加ダメージを与えます。
 
エルフドレス「激励」
ヒールやシールドを与えた際、能力値にも付与することができます。
サポートされる実験体を守るだけでなく、威力も強化できるサポート役が使いやすいスキルです。
 

特性の変化

 
キャンピングガイド・肉食主義・食いしん坊・市街戦の変更により使いやすく
死亡後、カメラや罠などの消耗品の略奪可能数が少なく
 
良くない評価をうけていた特性たちが変更・改善されます。
 
キャンピングガイド
携帯用焚火台を獲得するのが遅く、ゲームテンポが悪くなる部分があったため、
焚き火台は1日目の夜に提供され、料理した際には非戦闘時の移動速度を上昇し、メンバーのテンポについていけるようにします。
 
肉食主義
回復量がシンプルに増加します。
また、肉だけでなく肉が含まれたすべての食べ物に適用されます。ただし、調理しても肉と同じ回復量なので特にメリットはなく、シウカイ料理の場合は損をする場合もあります。
しかし、死体から拾うステーキや、肉を焼いて数を増やして使用することが可能になりました。
 
食いしん坊
追加能力値が削除されます。
食べる時間は12秒から3秒減らされて9秒になり食べる順番は「インベントリ順」になります。これにより冷凍ピザを勝手に食べることがなくなります。
 
市街戦
毎晩、クレイモアを2つずつ支給する特性になります。
今後クレイモアはこれでしか入手できなくなり、性能は調整されます。
 
消耗品の略奪について
罠・カメラなどは、死体になったときに所持量が減少するシステムになり、
殺した敵に多くの罠やカメラなどが略奪されるのを減らします。
 

キャラクターの変更

S3ではフィオラ、莉央、バーバラ、アヤなどが変更されます。
 
情報を集め、シーズンごとに調整を行っていきます。
 
フィオラ
フィオラの接近性を高めて、難易度を緩和します。
 
・パッシブのトゥシェ刻印をすべて4つに統一し、プレイ感覚がパッシブレベルによって変わらないように変更されます。
・また、ダメージもすべてパッシブ効果に移動して、爆発させるだけで同じ効果を受け取れるようにします。
トゥシェ爆発でフィオラの移動速度がしばらくの間上昇し、QのCDが80%、WEのCDが40%減少します。
・Wは受けるダメージ減少が削除され、トゥシェ刻印を爆発できるようになります。全体的に刻印を爆発させる頻度が増えます。
・Rはトゥシェに合わせて3スタックを爆発させなくても気絶効果を与えられ、必ず3回目のRで刻印爆発させなければならない、ということがなくなります。かわらず、3回目のRを当てることは重要です。
 
莉央
 ・和弓(長弓)の基本攻撃のフレームが少し早くなり、0.33秒から0.23秒になります。他の遠距離武器型の中で遅い武器と同じくらいになります。
・状況に合わせて長/短のRを使用できるようになり、短弓の連射は一発目の発射でも少しノックバックします。ただし、一段目のノックバックでは壁にぶつかっても気絶しません。かわりにモーションの大きい動作によって損していた部分を補完します。
・長弓のRは、発射してから一定時間がたつと移動速度減少効果時間が2倍になり、戦闘を仕掛ける際に使用できます。
 
その他
詳細は出ていませんが、映像のみ見ることが可能です。
映像が見れるのは下記キャラクターです。
 
バーバラ・アヤ・アルダ・アイソル・ロッジ・ニッキー・プリヤ・シセラ

youtu.be


 

1.16コミュニケーションピングの改善

1.16(S3開始2週間後)で実装予定
ピングの種類が増え、正確なコミュニケーションが可能になります。
 
Altキーを押したピングでは戦術オーダーピングカメラの設置を頼むピングなどが含まれます。 Ctrlキーを押したピングでは「ありがとう」「ごめん」「よくやった(ナイス!)」など、コミュニケーションができるピングが追加されます。  

1.18ジャンプパドルのアップデート

S3の真ん中あたりにあたる、1.18で実装されます。
移動経路を増やせるジャンプパドルの配置が工場・港・高級・倉庫などに配置されます。
 
・工場でオオカミを倒した後、港側まですぐに飛べますが、港側からは戻れません。
・港の灯台付近のクマを狩った後、出るのが難しい地形のため、ここにも配置して移動しやすくします。
・高級住宅街から倉庫へ簡単に移動することができます。
 
ジャンプパドルのおかげで移動は減らすことができますが、保安コンソールの占有が難しくなるので計画を工夫する必要があります。
 

1.18新しい通路の追加

1.18にて、教会や寺など、ルート時に便利になるような通路の追加
 
港から教会に移動する際、工場や倉庫の経由を必要としましたが、必要がなくなります。
寺などの地域でも検討を進めています。
 

1.18臨時セーフゾーンの改編

臨時セーフゾーンのABC問題をうまく解決できなかったため、二つの地域をより遠くに配置します。
 

1.18一般対戦の改編

一般対戦のマッチングについて修正を実施
ランクを回すプレイヤーは一般MMRが低くなっていたが、ランクが高ければ自然と一般でも上位マッチになるように
上位圏でのマッチングの場合、速度を落としてマッチの質を上昇していく
 
 
・ランクだけを回すプレイヤーが一般MMRは低くなってしまっているのを、ランクランクを回すプレイヤーは一般MMRでも自然と上位マッチングに入るようにシステムを変更
・事前構成チームに対する調整は今よりも適切に調整できるように再設計
・一般の上位マッチは、速度よりも質をよくする方向で適用していく。(これは1.18以前に行われる可能性あり)
新キャライベントについては、プレイ回数の条件だと一般対戦への影響が大きすぎるので、そのほかの条件で達成するように改善を行っていく。

シーズン3の変化(ゲームシステム)

ランクシステムに関して

順位別キルポイントの変更
各ランクの必要ポイント変更
事前構成チームはダイヤ以上から制限

S1→S2において、ダイヤモンドティアに達成しやすいというフィードバックをもとに調整しましたが、

ダイヤモンドというティアについて、近頃のバトロワでは誰もが努力すればチャレンジできるティアと感じるので、ここを上位ティアの中での分岐点にします。

(1位になる回数が少なかったりしてもキルなどを達成できれば到達できるティア)

 

1位の報酬が強化されます。現在では1.2位のキルポイントは同じですが、各順位ごとのキルポイントが変更され、順位を上げるモチベーション強化になります。

・ミスリスティア以外のティア区間の等級が調整されます。

アイアン・ブロンズ→達成するための必要ランクポイント減少

ラチナム・ダイヤモンド→達成するためのランクポイント上昇

 

事前構成チームはダイヤモンドティア以上で制限されることになります。

上位マッチについては、ミスリルとダイヤⅡを基準に行うので、ダイヤに到達したばかりのプレイヤーと上位プレイヤーのマッチは分離されます。

アチーブメントシステムの追加

生存・武器・地域・採取/狩り・スペシャルの5カテゴリーに分かれたシステムです。
報酬でロビー画面やNPなどを得ることができます。

S3開始では509個のアチーブメントを追加し、持続的にアップデートされます。

アチーブメントでは、8種類のゲームのロビー画面として使用できるような報酬など、

ルミア島の地域コンセプトアートスケッチ・研究員などほかの人物に関するイラストが含まれます。

 

ホテルのイラストはホテルで敵を多くキルすると達成できるアチーブメントの報酬です。

 

170種類のアチーブメントがあり、2段階から4段階の記録が存在します。

4段階目に関しては1シーズンでは達成しきれないほど難しい条件に設定しています。

 

S3開始時点では合わせて509個のアチーブメントが追加され、アップデートごとに持続的に追加されていきます。

 

アチーブメントは、4段階目(最大)まで達成した後も数などの記録を行っていくので、自分が路地裏でキルした敵の数などを記録しておくということにも活用されます。

 

アチーブメントは170種類あり、S3ではアチーブメントは200種類以上に増える予定です。

スタート地域のカウント、戦場勝利数、隕石採取、オメガキル、イノシシに飛ばされた数、自分と同じ実験体をキルした数など、さまざまな記録を確認できます。

 

アチーブメントを達成すると、財貨報酬を受け取れます。

S3開始時点だと、すべてを達成した場合3,710NPを獲得でき、

アチーブメントが追加されれば理論的にはシーズンパックを購入できるほどになると思います。

 

アチーブメント「スペシャル」カテゴリーに分類された30種×4段階の120個のアチーブメントは、達成条件が隠されているものになります。

 

ログインボーナスについて

シーズン3ヶ月間のうちの3分の1ほどログインすればすべての報酬を受け取れる方式です。

①特別補給

新規ユーザーのための7日間の特別ログインボーナスです。

すべてのユーザーが1回だけ受け取れます。

 

②シーズンログインボーナス

シーズンごとに累計接続日を基準にするので、連続してログインする必要はなく、シーズンの3分の1程度をログインすればすべての報酬を受け取れます。

1.16イベントWebビュー

イベントページをゲーム内で見れるようになります。
難しい場面もありますが、S3以降はできる限りゲーム内で行われるように努めます。

色覚補正モード

体力バー・禁止区域の色をカスタマイズできます。

色弱・緑色弱・青色弱などのおすすめ設定を用意し、さらにカスタマイズも可能です。

グラフ統計ページの改善

これまで与えたダメージのみだったグラフが、
受けたダメージ・クレジット獲得総量・クレジット消費総量・視界寄与度などで確認できるようになります。

クレジットをどのくらい効率的に使用できているか、視界情報への積極性などを確認できます。

マッチング受諾機能削除と開始時の実験体ピック状態

これまで、「自動受諾」機能を使用するか、手動で受諾していましたが、必要なくなります。
また、実験体は選択されていない状態から始まるようになり、前の試合にタンクをプレイしていたらまたタンクをやる流れに…などになりにくくなります。

受諾昨日はマッチングを意図的にキャンセルしたり、スナイプに利用する問題があるので、削除します。

マッチングに成功した時点でカウントされ、ゲームが開始されます。

 

その時点で本来は前に使用したキャラクターを記憶していましたが、本来のメインピックとは違いチーム員への誤解を招くので、記憶することをなくしました。

何の状態もない状態で準備画面に入り、実験体を選ぶことになります。

ガイド追加(コバルト含む)

映像などを使用して、ガイドを初心者にわかりやすく構築します。
コバルトも追加され、ルミア島についての説明も補充されます。

シーズン4について

新たな中立オブジェクトの追加

7種類の中立オブジェクトが追加され、交戦をさらに多様化させます。
不利な状況を覆したり、ABCを避けるなどの変数を増やして、簡素化されている要素を補います。

ルミア島のあらゆる場所に、相互作用によって特殊な効果を発生させ、戦闘に変数を与えるオブジェクトを配置します。

※画像の位置は実際に配置される位置ではありません

深淵の壺

一番近くの対象に投射体を投げ飛ばし、当たった場合に恐怖状態になります。

恐怖というCCを付与する形で変数を与えるので、破壊した側も対象になる可能性があります。心理戦を繰り広げることが可能です。

爆発性ドラム缶

攻撃すると爆発し、一定の範囲内に火炎エリアを生成します。

火炎エリアは持続ダメージを与えるので、陣形を崩したり進路をふさぐことに使用します。

ヒーリングスプレー

ダメージを受ける場合、範囲持続ヒールを与えます。

爆弾の実 M:ATEO

攻撃されると一定の半径内に爆弾の実を連続で落とし、

爆弾の実は地面にぶつかると爆発し、大きなダメージを与えます。

 

ドラム缶と同じ直接的なダメージですが、半径が予測できない上にすぐにダメージを与える違いがあります。

蛍花

攻撃すると反対側の扇形に光を発射して、視界を提供してくれます。

ヒメユリ

攻撃されると花びらがひっくり返し、周りの対象を押し出します。

このノックバックはイノシシジャンプのように壁を超えることが可能です。

砂吹きキノコ

攻撃すると一定半径内に砂をふきかけて煙幕効果を与えます。

気象変化の追加

ルミア島に「気象」という要素が追加され、試合開始前に告知されます。
気象にはそれぞれ特徴が存在します。

メイン4種、サブ4種の気象が追加されます。

デフォルト状態は「曇り」「無風」です。

 

晴れ

カメラが鮮明になり、茂みの数も減り、視界も広がります。

サツマイモ・鮭の確率が上がり、食べ物の回復量が増加します。

中立オブジェクト:ヒーリングスプレーが多く登場します。

音が聞こえる範囲が狭まります。

雨によって茂みが多くなり、奇襲に弱くなります。

マップに泥沼が現れ、泥沼では移動速度が減少します。

航空補給箱の出現位置がミニマップに表示されません。

強風

マップにあるいろんな場所に特定方向への移動速度を増加させる効果がある強風地帯が生成されます。

 

雨・霧が重なると、より緊張感のある戦場になったりと、様々な変化をもたらします。

3対3を楽しくする効果

S3で行うABC対策を行ったうえで、さらにAvsBをする際に楽しめるための効果を追加します。

人数不利などで戦況を変える状況が少ないゲーム構成なので、大会以外でも一般プレイヤーがそのような逆転プレイを可能にする環境を築きます。

ターミネート

味方チームが敵チーム3人を全滅させたときに与えられます。

Cの介入なしでチームを全滅させた場合、勝報効果とは別に回復ボーナスを得られます。

クラッチ

味方チームが1人しか残っていない場合に勝利したら、2倍の回復ボーナス、移動速度増加を受けて、チーム員の蘇生に役立ちます。

覚醒

ターミネート、クラッチをするための過程になります。

チーム員が倒されるたびに少しずつ強くなり、

1人死亡した場合は非戦闘状態での再生効果・移動速度増加

2人死亡した場合は戦闘能力値にもボーナスが入りクラッチを得られる確率を少し高めます。

アイテム・特性の変化

アイテムスキルを10種ほど追加して、
戦闘に関する特性も多く追加して
組み合わせなど、選択肢を増やしていく方向に

アイテムスキル

スキルをみてアイテムを選択したり、アイテムスキルの組み合わせを工夫できる環境の構築を目指します。

特性

特定の特性が強くなると、特性を生かすために実験体を使うケースがあり、

特定の特性が実験体とシナジーが出すぎてしまい、その特性を使えないと実験体の価値が下がる、ということが起こるので、そのような場合はほかの特性を強化し、選択肢を増やしていく方向での調整をしていきます。

これからの予定・ロードマップ

ロードマップの更新が旧正月以降より開始されます

毎シーズンの変化を行うようにし、ロードマップによって新しい変化を確認できるようにしていきます。

開発者ライブ配信クーポンプレゼント

2024S3CHANGE
(~2/14(水) 23:59まで)

シーズンパスに使う場合は有効期限当日くらいまで待つと安心です。

ER PASS

シーズンパス「CHANGE」
パススキン:ウィドリアナ(アドリアナ×ウィクラインコス)
パスレベル報酬:アンステル(エステル×ビアンカコス)、ヨミロ(カミロ×ヨハンコス)、アレム(イレム×アレックスコス)、イアン(シスター)、エイデン(カフェスタッフ)

youtu.be

シーズンパック報酬:ウィドリアナ(アドリアナ×ウィクライン)

紫等級なので勝利モーション、ボイスなども変わります。

パスレベル100:アンステル(エステル×ビアンカコス)

紫等級なので勝利モーション、ボイスなども変わります。

パスレベル50:ヨミロ(カミロ×ヨハンコス)

パスレベル1:アレム(イレム×アレックスコス)

ほかシーズンパスに含まれるスキン2種(イアン・エイデン)

パス・パック付属の報酬

新キャラ

S3の2キャラ、S4の1キャラが公開されました。

シーズン3:カティア

コンセプトアート・詳細はこちら

playeternalreturn.com

シーズン3:シャルロット(シャルロッテ、シャーロットの場合あり)

シーズン4:ダルコ

シーズン3スキン

パスレベルなどではないスキンが公開されました。イベントや購入・トークン交換が入手方法になります。
シーズントークン交換は雪みたい?(開発者Q&Aにて)

ダニエル・つばめ・ハート・雪・ニッキー・アデラ・ヘイズ・ナディン・エキオン・ケネス
(シーズン4先行公開)エヴァ

スキンモチーフは見分けようにそれっぽいの書いてるだけです。

ダニエル(私服)

つばめ(和服)

ハート(音楽隊)

S3トークン報酬:雪(ゴーストハンター)

ニッキー(探偵)

アデラ(メイド)

ヘイズ(カフェスタッフ)

ナディン(悪魔狩り)

エキオン(悪魔狩り)

ケネス(戦闘司祭)

シーズン4先行公開:エヴァ(水着)

 

Q&A

気になるものだけ抜粋します。

全てみたいならここから。

실시간 QnA 정리 (1) - 이터널 리턴 마이너 갤러리

실시간 QnA 정리 (2) - 이터널 리턴 마이너 갤러리

韓国語記事ですが、Papagoで翻訳したらある程度読めます。

 

5.ルートのALL枠は返ってこない?

今もPキーを押せばいろんなアイテムのガイドを設定できるので、優先順位が低い。

アレックスの場合は方法を考えている

 

10.ミニマップ左右位置変更などのUIカスタマイズ

大変な作業なので、ゲームコンテンツに力を入れているうちは少し着手できない状況。今回の色覚変更などのように長期的な計画になる。

 

17.スキンのオンオフ機能

このような機能は肯定的に考えているし、需要が多ければ優先して開発していくかも。

 

19.セレーネや聖水、大元丹みたいな消費するタイプのアイテムが増えてもいいと思う。

考えてみるけど、今のところレア素材の余り方的に必要性を感じていない。

 

20.動くエモートがエモート一覧で確認できない

S3の改善項目に入っていると聞いている。

 

22.この前の配信の時、リアルタイム翻訳の話が出たが、これはどういう状況で進んでいる?

シーズン3.4の企画を大々的に変更して優先度が下がってしまった。

正確な日程を申し上げるのは難しいが、ニーズが多ければ優先順位を上げてみることはできる。

 

24.新しい武器の追加計画は?

まったく新しい武器種(アルカナなどの事例のような)なら、バニスなどのような武器などは少し考えている。

既存のキャラクターの話なら、スキン、武器別にエフェクト、モーションが必要なので開発がもっと遅くなった。

既存キャラクターの武器追加は今後も遅いスピードでになると思う。

 

25.与える回復効果を増加するアイテムを増やしたり、上位アイテムを作る考えはある?

サポーターのためのアイテムなら、今回のエルフドレスなど、次シーズンにアイテム追加されるときに、サポーター用のアイテムも追加される予定。

 

26.次シーズンのトークン交換は?

ゴーストハンター雪。

 

29.血液武器の能力値は使いたくても係数が違くて使えないけど、解決してくれる?

すべての血液武器は適応能力値になる。

 

31.Dropsの絵文字たちは復刻する?

獲得不可能になってしまう問題を考えられていなかった。復刻する案を探してみる。

EPトークンの使い道の話も出たし、そういううまく活用できない財貨の消費先にすることもできるかもと思っている。

 

34.観戦側で戦術スキルのCDが確認できない

確認できるように追加予定。

 

35.販売終了するトークンスキンは復刻されますか?

彰一やティアなどについてはスキンボックスに入ると思うが、有料のものに関してはわからない。

 

39.ゲーム終了後に味方を褒めるMVPや名誉投票。

これは良いシステム。いつかしなければならない要素として追加する。

 

40.士官候補生復刻

駄目なんです。

新しい良いスキンをだして、良いスキンを楽しんでもらえるようにしていく。

 

42.召喚物の体力バーの色

一括して変えたが、フィードバックによっては再考する。

 

43.コバルトの神経衝撃をブリンクのようにカーソルの方向に出してほしい

伝えてみる

 

44.伝説や英雄等級のアイテムを捨てたり、破壊する手段があるといい

Kiosk周辺にゴミがあふれている問題があるが、S4頃におそらく、地面において一定時間が過ぎれば自動的に消えるシステムを準備している

 

45.S2のデミ・ミスリルなどの上位ユーザーはシーズンが変わったら、事前構成チームが最初からできない。改善の余地があるか?

1ティアさがる程度のソフトリセットなので、S3からはミスリル以上でシーズンを終えたプレイヤーは無条件に最初からソロQになる。

 

47.ER LABに関して何かアップデートはされない?

担当者に確認しているんだけど、進行がうまくいかないようです。

当分の間、アプリに関して何かアップデートされる予定はないと思う。

 

48.徹甲弾のダメージ量は表記しにくい?

複雑で難しいので、すぐには無理そうだ。

 

49.フォースコアを生命と隕石に分解することは考えていないか?

まだ考えていない。

複雑になるのではないかと懸念する部分もある。

シャードに関しても肯定的な部分もあるが、明らかにゲームを複雑にするような要素なので、このような面については少し考えてから実装しなければならない。

 

しかし、シーズンが変わって新しいものを実装するとき、既存のものを消していく流れで十分に実装の余地がある要素だと思う。

 

50.AIを強化し、AI対戦を改善してほしい

必要だと思う。いまはライトユーザー向けのパッチとして、一般対戦のマッチング改善を最優先にしているが、次のステップはAI改善を目標にすると思う。

 

52.野生動物の死体にアイテムが入らないように変わったのは意図的ですか?

僕が死体に何か入れたことがなくて…一応確認する。

 

53.視界範囲を調整するオプションを追加するつもりはないか?

オプションで追加するつもりはない。S4天気によって変わる余地はある。

 

56.カメラを壊す速度に差があるのが不公平

1つの武器種ごとに差が出る要素でもあり、難しい問題だ。長所、短所として作用する部分もあるので、今は調整の必要性を感じていない。

1発で壊すフェリックスや、壊すのが難しいバニスなどのような場合があるので、こういうのは少し考えてみる。

 

58.戦場ドローンの視野を削除してください

S3で削除予定

 

60.ホイールクリックのマウス感度調整を追加してください

伝えます

 

61.24人・21人マッチがゲームの流れが違うのだが、統一できないか

21人でマッチするのは、人が足りない場合もあるが、基本的にドッジで発生する場合が多い。

無条件で24人にはできるが、そうなれば今よりもドッジなどが増えてしまいそうだ。

ひとまず21人マッチでも会社としては問題ないと判断してサービスを行っているが、否定的なフィードバックが多ければさらに厳しく考えてみる。

 

63.コバルトを無くしてはいけないのか

コバルトは疎外されがちな状況だったが、改善を行っていく予定。

これからも島の一辺倒よりは、シーズンごとにモード別でも新しい面白さを与えられるようにしたい。

そのような方向性において、完全に新しいモードの開発より、すでにシステムがあるコバルトを改善したほうがいいと思うので、現在進めている。

 

64.イレムのような実験体が出たが、今後獣型や機械型の実験体も出るか?

可能性はあるが、今後準備している実験体にはそのようなケースはない。

 

65.マイの専用服の製作方法を新しく作るのではなくて、既存の服からアップデートするように変えられないか?

やり方自体は面白いかも。

プレイ的には大丈夫だと思うけど、開発的にはどうかわからないので、チームに伝えてみる。

 

68.戦術スキル「ブリンク」を活用した多彩なプレイは考慮していない?(スキルをあらかじめ使用してブリンクで飛ぶなど)

2つの理由がある。

1つ目は初心者にとって不必要な壁になる

2つ目はゲームジャンルがバトロワなので、命の価値が非常に高いが、ブリンクは対処が不可能という問題がおきてしまい、肯定的な効果よりも否定的な効果が多いと考えられる。

 

69.同じ動作を複数のキーに割り当てられるようにできないか?(リロードをFとZにするなど)

そこまで効果がありそうなオプションじゃないけれど…一応伝えてみる。

 

72.501レベルを達成すると必要な経験値が1億になるけど、制限している?拡張する?

定期的に拡張していたけど、もう一度拡張する時期になったようです。

 

74.急速再生効果で復活する際に、したい状態でマップを見てクリックしていると、復活マップがオンになって望まないところに復活する場合などの問題

今回の瀕死スキル追加などもあるので、見守っていく必要のある問題。

 

75.味方を復活させる時、自分のクレジットじゃなくて味方のクレジットを使わせて

内部でも意見が出て対立が起きた問題。

実際にやってみたいが、これがどんな破滅的な結果を招くか分からず、今後いつかプレシーズンに試してみようかと思っている。

 

78.実験体ごとに多くのビルドを活用してもらう考えはないか?武器種すべてが攻撃主体のジャッキーやすべて増幅のフィオラなど

普通、武器種でビルドを分けるんだけど、特定のキャラクターの場合はスキルを主力として活用するのに問題があったり、基本攻撃主体でいくのにはスキルが合わなかったりして、このような場合はどちらか片方にすることになった。

このような部分が改善されて変わるのは難しそう。

 

79.S2でゲームが飽きる最大の理由の一つが勝利プランの少なさだと思うが、勝利プランを増やすつもりはないか?

勝利プラントはたとえばハッキング勝利などのように、勝利条件を追加する方式ではないと思う。

どのようなプレイがしたいかという部分はあるが、これまでのルーチン化された部分を破るために多くの努力をした。

S3での変更で完全に解決できなくても、従来とは全く違う経験ができるようになるのではないかと期待している。

 

80.特定スキンのカラー変更(クロマスキン)の販売計画はあるか?

内部で常に出てくる話題だ。

出そうという話題になると、アートチームではクロマスキンは魅力がなくてだめだという風に衝突する。

そして難しいのがクロマスキンをどうやって売るのか?というあいまいな問題だ。

以前、莉央スキンをクロマ形式で一つはイベント、一つは購入で出したが、これも変なやり方だと思うし……

今のところはクロマスキンの計画はない。

 

82.パッチノートにおいて統計資料を公開しないのか

統計資料を省くようになった理由は2つ。

1つ目はこの資料を作るのに思った以上に時間がかかるという些細な問題

さらに2つ目の重要な問題としては、統計サイトの統計があまりにもよく出ているので、私たちがここで重複作業しなければならないのか?という点。

統計は3日の統計ではなく、10日の統計やバージョン別の統計を見れば、非常によくほぼ90%以上の統計が一致するので、こちらを参考にしてもらえればいいと思う。

 

83.リザルトグラフなどで、防御力で減少した被害なども入れてほしい

私が思うに、これは内容があればあるほど良いと思うので、今回も情報を増やした。今後も増やしていく計画。

 

84.新規ユーザーのための改善点をたくさん入れてほしい

ゲームが実質的にどのくらいプレイ感覚が変わるのかと、

ゲームがどれだけ変わって見えるのかは違うと思います。

私の考えでは、S3の変更点はプレイ間隔を本当にたくさん変えてくれると思っている。

もちろん天気やオブジェクトなど、S4では一目でみても何か変わったなと思う要素があり、このような要素を積極的に追加しなければならないと考えている。

 

他のゲームも1年の間に大きな変化があるのだが、私たちもそうすればいいと考えてS4をビックシーズンだといったのだが、これがよくなかった。今後はシーズンごとに多くの変化を与えるように開発方向を決めた。

 

85.カスタムゲームが終わった後、グラフなどがみれない。改善してほしい

それほど難しい作業ではないと判断している。早くやってみたいと思っている

 

86.カスタムゲームをパブリックに開いておくことはできないか?(ルームコードを入力するのではなく、部屋のタイトルなどを設定して自由に人が入ってくる…OWのような形式)

以前のゲームに多かった方式で、今のゲームにはあまりないと思うけど、一応伝えます。

早いうちには無理だと思うけど…

 

90.前の試合のピックが維持できないならトイレにはいつ行くの

マッチングしないでいってらっしゃい

 

92.ポンイヨみたいにコラボの計画はありませんか?

コラボに関しては私たちが選択するのではなく、選択を受ける立場だ。

 

93.生存者だけ照準するとき、瀕死状態の敵は対象から外してもらえますか?

S3の瀕死スキルの話もあるので、見てから決める。

 

96.Twitchのエターナルリターンチャンネルはどこに行く?

ミーティング中。

 

99.シーズンコンセプトにふさわしいルミア島の装飾は可能か

天気システムが追加されれば、そのようなことは難しいと思う

 

101.アレックスで作戦会議室で4つの武器が使いたい。

システム的に難しい。ごめんなさい。

 

102.ロビー背景がランダムに変わるようにできないか

今回アチーブメントでもロビー画面が追加されるので、あればいいシステム。リストに載せておく。

 

105.復活するとき、地域に何人いるのかよく見えない

みえないかな?チャットをみると、見えないという方が多くいますね。それでは改善できるようにします。

 

106.ランクティアをもっと増やす気はないか?

実は、今回ダイヤ12と34を区分するのに別のティアにしてしまうかと思ったが、とりあえずシーズンを見てから決める。

 

107.ルート自動生成時、ドローンの配達を含めて自動生成したい

とても難しそうだけど……ケースの数が多すぎて。

(外部サイトでは可能というチャット)あ、じゃあ一度調べてみます。

 

【エターナルリターン】1.14パッチノート:2024/2/1 内容と感想メモ

 

数値などの詳細はパッチノートを参照してください。

PATCH NOTES 1.14 - February 1st, 2024 :: Eternal Return

 

実験体や新機能/システム関連

 

前回の調整はここから

 

game-memo.hatenablog.jp

 

シーズン終了前のため、大きな調整はありません。

クロエが強かったと思うのですがノータッチになりました。

 

マーカスはぼちぼち強くないか?と噂されてましたが、ナーフされました。

 

ケネスは調整ですが、ナーフのほうがでかそうです。

 

 

新スキン

タジア!バレンタインイベントで獲得できます。

このかわいさであの戦闘スタイルなのなかなかアレだな……

youtu.be

 

新エモート

マルティナエモートです。

 

アイテム調整

シーズンおわりのため、アイテム調整はありません。

 

バグ修正

韓国パッチノートにしか載っていない修正項目があるのはいつものことで今回もあるので、その中で影響があったりしそうなものだけ案内しておきます。

ただし、言語環境などにより変化していたりして日本版ではもともとバグが起こっていなかったものもあるかもしれませんので注意してください。

 

特に重要なものはありませんでした。

 

========以下、実験体の数値調整

 

実験体

ダニエル

現在弱い姿を見せているダニエルのダメージ量を少しバフします。

レベル比例攻撃力 4.7 → 5

 

デビー&マーリン

勝率と平均ランクポイント獲得量がとても低いデビー&マーリンの威力をバフします。

Blue&Red(P)

刻印ダメージ量 10/20/30(+追加攻撃力の70%)(+致命打確率の50%) → 10/25/40(+追加攻撃力の70%)(+致命打確率の50%)

 

ティア

ティアはピック率と平均ダメージ量がとても低い状態です。主に使用する色の組み合わせである魔法のリスのダメージ量を増やして性能をバフします。

カラーミックス(P)

魔法のリス(青色+黄色) ダメージ量 40/75/110/145/180(+スキル増幅の80%) → 40/75/110/145/180(+スキル増幅の90%)

 

レノックス

平均チーム順位とランクポイント獲得量の低いレノックスの耐久性を高めて生存能力を強化させます。

レベル比例防御力 2.7 → 3

 

レオン

平均ランクポイント獲得量の低いレオンの波乗り(R)のダメージ量をバフします。

波乗り(R)

ダメージ量 50/100/150(+スキル増幅の50%) → 50/100/150(+スキル増幅の55%)

壁にぶつかった時の追加ダメージ量 100/200/300(+スキル増幅の50%) → 100/200/300(+スキル増幅の60%)

 

ルク

平均ランクポイント獲得量の低いルクが攻撃的なプレイをする時の威力をバフします。

クリーニングサービス(Q)

再使用時のダメージ量 40/60/80/100/120(+攻撃力の40%) → 40/60/80/100/120(+攻撃力の50%)

 

ダイリン

ダイリンは良い性能を見せ続けています。耐久性をナーフして威力を調整します。

基本体力 890 → 850

 

マルティナ

ピック率と平均ランクポイント獲得量の低いマルティナの威力を強化させます。

早送り(Q)

取材中ダメージ量 60/75/90/105/120(+攻撃力の50%) → 60/75/90/105/120(+攻撃力の60%)

録画中ダメージ量 60/80/100/120/140(+攻撃力の60%) → 60/80/100/120/140(+攻撃力の70%)

 

マーカス

ピック率と平均ランクポイント獲得量の高いマーカスの耐久性をナーフします。

基本防御力 46 → 42

 

マグヌス

暴走バイク(R)のクールダウンを減らしてマグヌスが究極技を使う時の負担を減らします。

暴走バイク(R)

クールダウン 90/75/60秒 → 80/65/50秒

 

バニス

ピック率と平均ダメージ量の低いバニスの後半での威力をバフします。

レベル比例攻撃力 4.6 → 4.8

 

アドリアナ

前回のパッチによって弱くなってしまったアドリアナの威力の一部を戻します。特に打撃数の多い放火(Q)のダメージ量を増やしてアドリアナがスキルを上手く命中させた時の交戦能力を強化させます。

メラメラ(P)

火傷状態の敵へのダメージ量 12/24/36(+スキル増幅の24%) → 12/24/36(+スキル増幅の32%)

放火(Q)

ダメージ量 10/20/30/40/50(+スキル増幅の18/20/22/24/26%) → 10/20/30/40/50(+スキル増幅の20/22/24/26/28%)

 

アヤ

ピック率と勝率の高い突撃小銃アヤの基本攻撃ダメージ量を減らします。

突撃小銃 武器熟練度レベル比例基本攻撃増幅 1.6% → 1.4%

 

アイソル

勝率と平均ランクポイント獲得量の低い拳銃アイソルの威力をバフします。

セムテックス爆弾(Q)

ダメージ量 50/70/90/110/130(+攻撃力の25%)(+スキル増幅の75%) → 50/70/90/110/130(+攻撃力の25%)(+スキル増幅の80%)

 

アロンソ

アロンソは低い統計を記録し続けています。平均ダメージ量は高くなったことを確認したため、アトラクションパンチ!(E)のクールダウンを減らして阻止能力を強化させます。

アトラクションパンチ!(E)

クールダウン 15/14/13/12/11秒 → 14/13/12/11/10秒

 

エキオン

3つの武器タイプの内、最も弱い姿を見せているデスアダーの威力をバフします。

カドモスの呼び声(P)

デスアダー 戦闘狂スタックあたりの攻撃速度増加量 6/8/10/12% → 8/10/12/14%

 

イレム

平均チーム順位とランクポイント獲得量がとても良いイレムの耐久性をナーフします。

レベル比例防御力 3.5 → 3.1

 

エヴァ

平均ランクポイント獲得量の低いエヴァの生存及びポジショニング能力を強化させます。

紫水晶の波(E)

クールダウン 12秒 → 11秒

 

イアン

イアンは憑依状態になることが難しく、憑依状態になっても威力が十分ではない状態だと思われます。イアンの耐久性を強化させて全体的な性能をバフします。

レベル比例防御力 3.1 → 3.4

 

つばめ

秘技 - 生死の刻印(R)の体力回復量をダメージ量に比例する方式から的中時の固定数値に変更します。これによって最初に的中させた時の回復量は増加しますが、スタックが貯まった時の回復量は減少することになります。

秘技 - 生死の刻印(R)

体力回復量 ダメージ量の75% → 20/45/70/95/120(+追加攻撃力の100%)

 

ケネス

ケネスが防御的なアイテムを選んだ時の威力をナーフします。

業火(W)

受けるダメージ減少 3(+攻撃力の3/3.25/3.5/3.75/4%)% → 1(+攻撃力の4/4.25/4.5/4.75/5%)%

火炎粉砕(R)

振り下ろしダメージ量 80/200/320(+攻撃力の110%) → 40/155/270(+攻撃力の130%)

 

タジア

タジアの投射体発射位置と実際のエフェクトの位置が一致するように修正されます。

 

フェリックス

ピック率と平均ランクポイント獲得量の低いフェリックスの威力をバフします。

旋風斬(Q)

ダメージ量 55/80/105/130/155(+攻撃力の60%) → 55/80/105/130/155(+攻撃力の65%)

連携ダメージ量 60/90/120/150/180(+攻撃力の60%)(+キャラクターレベル * 3) → 60/90/120/150/180(+攻撃力の70%)(+キャラクターレベル * 3)

 

フィオラ

フィオラは次の1.15アップデートでスキルの改善が予定されています。現在フレッシュ(R)のディレイ増加によってバフが必要な状態ですが、スキル改善が行われるまでは慎重に調整したいと思います。アタックコンポゼ(W)のクールダウンを減らしてフィオラの交戦能力を強化させます。

アタックコンポゼ(W)

クールダウン 8/7/6/5/4秒 → 7/6/5/4/3秒

スタミナ消耗量 60/70/80/90/100 → 50

 

ピオロ

 パニッシャー(R)が的中した時に生成されるシールドを強化させ、より安定的にピオロが敵に近づけるように調整します。

パニッシャー(R)

シールド量 40/90/140(+スキル増幅の35%) → 40/90/140(+スキル増幅の40%)

シールド持続時間 3秒 → 4秒

 

ヘイズ

ロケットランチャー(R)スキル使用中の移動速度減少を緩和させてヘイズをプレイする時に不便だった部分を改善します。

ロケットランチャー(R)

使用中移動速度減少量 0.4 → 0.3

 

ヒョヌ

平均ランクポイント獲得量の低いヒョヌの基本ステータスをバフします。

基本攻撃力30 → 33

 

コバルト·プロトコル

コバルト·プロトコルの戦術スキルの方に新しい変化を適用させてみたいと思います。基本戦術スキルを神経衝撃に変更し、戦術スキル変更時の費用をなくします。この調整はフィードバックを基に後日導入される改善のための一時的な変更であり、再度変更されることがあります。


コバルト戦術スキル

ゲーム開始時の戦術スキルが祝福から神経衝撃に変更されます。

コバルト戦術スキルの購入価格がすべて0クレジットに変更されます。

 

祈願 (削除)

 

ライトニングシールド (新規)

指定した自分または味方にライトニングシールドを4.5秒間付与し、デバフ効果を消します。

シールドは400(+スキル増幅の10%)のダメージを吸収し、消える時には周りの敵に100+シールドで吸収したダメージ量の100%に値するスキルダメージを与えます。

射程距離:制限なし

クールダウン: 17秒

 

重力場 (新規)

しばらくすると周り3.75m以内の敵を引き寄せて300の固定ダメージを与え、 1.45秒間気絶させます。

クールダウン:60秒

神経衝撃

移動距離 9m → 7m

 

コバルト·プロトコルモード補正値

ナディン

弓: 与えるダメージ量 95% → 92%

 

レオン

トンファー: 与えるシールド量 85% → 90%

 

マグヌス

金槌: 与えるダメージ量 94% → 96%

バット: 受けるダメージ量 96% → 94%

 

バニス

狙撃銃: 受けるダメージ量 97% → 99%

 

セリーヌ

投げ: 与えるダメージ量 98% → 96%

 

シウカイ

槍: 受けるダメージ量 95% → 93%

 

シセラ

投げ: 与えるダメージ量 91% → 88%

 

シルヴィア

拳銃: 究極技クールダウン減少量 40% → 20%

 

アデラ

バット: 受けるダメージ量 97% → 95%

 

アヤ

拳銃: 与えるダメージ量 94% → 92%

突撃小銃: 与えるダメージ量 87% → 89%

狙撃銃: 与えるダメージ量 95% → 92%

 

アイソル

突撃小銃: 与えるダメージ量 85% → 87%

 

アレックス

トンファー: 究極技クールダウン減少量 10% → 20%

 

エステル

斧: 与えるシールド量 100% → 90%

 

エキオン

VF義手: 受けるダメージ量 95% → 94%

 

エマ

暗器: 与えるダメージ量 102% → 100%

 

双剣: 与えるダメージ量 93% → 95%

 

ヒル

投げ:

与えるダメージ量 97% → 95%

究極技クールダウン減少量 25% → 15%

 

ジャッキー

斧: 与えるダメージ量 96% → 98%

 

ジェニー

拳銃: 受けるダメージ量 99% → 97%

 

カミロ

双剣: 受けるダメージ量 93% → 91%

 

ケネス

斧: 受けるダメージ量 102% → 104%

 

カーラ

石弓:

与えるダメージ量 103% → 100%

受けるダメージ量 93% → 95%

 

テオドール

狙撃銃: 与えるダメージ量 97% → 95%

 

ハート

ギター: 受けるダメージ量 95% → 98%

 

ヘイズ

突撃小銃: 受けるダメージ量 100% → 103%

 

ヒョヌ

トンファー

受けるダメージ量 100% → 103%

究極技クールダウン減少量 25% → 10%

 

ヘジン

弓:

与えるダメージ量 93% → 92%

究極技クールダウン減少量 20% → 10%

 

バグ修正・改善事項

ゲームプレイ改善事項

  • 観戦及びリプレイでチームの色と設置型アイテムの体力バーの色が一致しない問題を修正
  • ゲーム中、アイテム製作(B)で<生命の木>の上位アイテムリストにジャガンナートが出力されない問題を修正
  • 一部スキルを特定の地形で使用すると、非正常的なエフェクトが出力される問題を修正
  • カスタム対戦で死亡後に観戦すると、チームスロットの色と実験状況UIの色が一致しない問題を修正
  • 観戦及びリプレイで勝利演出が流されている時に最後の生存者が死亡すると、勝利演出が途中で終了される問題を修正
  • ゲーム内で個別チャットの音が出力されない問題を修正
  • 野生動物出現予定位置にマークを使用すると野生動物の名前が出力されない問題を修正
  • チュートリアルで韓国語・英語以外の言語で作成されたニックネームのテキストが正常に出力されない問題を修正
  • 一部実験体がスキルを使用すると、体力バーの上に対象指定不可状態が表示されない問題を修正
  • 味方が復活する時、味方が復活する地域を案内するピングが出力されない問題を修正
  • コバルト·プロトコル 実験体選択段階でプレイヤーが離脱した場合、その後の実験体選択段階でのチャットが2回出力される問題を修正
  • コバルト·プロトコルでライフバッグインフュージョンツールチップに移動速度増加の発動条件が誤って案内されている問題を修正

実験体・武器改善事項

  • 石弓武器スキル強弩(D)のツールチップに気絶持続時間が出力されない問題を修正
  • 一部実験体のスキル被撃範囲が範囲表示よりも長く適用されている問題を修正
  • ニッキー 短気(P)スキルのツールチップに範囲スキルダメージを与える攻撃方式が記されていない問題を修正
  • レニ オーダーピング使用時にボイスが出力されない問題を修正
  • 宇宙整備士バーバラスキン着用中、BT-Mk2 セントリーガン(Q)が攻撃する時、投射体が止まったまましばらく残っている問題を修正
  • バニス 散弾(P)致命打攻撃時に追加弾丸発射の演出が出力されない問題を修正
  • シウカイ ソースまみれ(Q)を使用する時、敵の視点から敵味方識別フレームの色が非正常的に出力される問題を修正
  • アデラ プロモーション(Q)の演出と攻撃するタイミングが一致しない問題を修正
  • アディナ スターゲイザー(P)の移動速度増加数値に小数点以下の単位が出力されない問題を修正
  • アヤ 二連発(Q)の攻撃速度に比例するキャスト時間減少効果が適用される時、キャストした時とスキル発射のタイミングが一致しない問題を修正
  • コバルト·プロトコルアロンソのプラズマバリア(P)がクールダウン状態の時に死亡して復活する場合、プラズマバリア(P)が生成されない問題を修正
  • ジェニー 死の演技(P)状態の時に設置型アイテムを使用できる問題を修正
  • ケネス 抑圧された怒り(P)の詳細ツールチップに一部項目が誤って出力される問題を修正
  • ケネス 憤怒の一撃(Q)の一般ツールチップに一部項目が誤って出力される問題を修正
  • ニナの体力バーの色がチームの色と一致しない問題を修正
  • タジア スティレット(Q)的中またはアルティジャナート(P)のディフェットーゾ効果で生成されたガラス破片が高低差のある地形でその一部が隠れる問題を修正
  • テオドール エネルギーフィールド(R)を使用した直後に移動すると、高い頻度で投射体の移動経路が非正常的に表示される問題を修正
  • 戦闘司祭テオドールスキン着用中、エネルギー・プロトコル(P)のシールドが消える時に非正常的なエフェクトが出力される問題を修正
  • テオドール 装填中、一部スキルを使用するとそのスキルのアニメーションが出力されない問題を修正
  • フェリックス 連携槍術(P) ツールチップにシールドの数値が非正常的に出力される問題を修正
  • シンガーソングライタープリヤスキン着用中、基本攻撃の投射体が低い位置で出力される問題を修正
  • ヘイズ 加速ロケット(R-Q) 投射体と攻撃された時のエフェクトの位置が一致しない問題を修正
  • ヒョヌ ドッグファイト(P)が活性化された時のエフェクトの位置が非正常的に出力される問題を修正

 

ロビー改善事項

  • チーム員がゲームリザルト及び統計画面に進入する状態の場合、マッチング開始ボタンが非活性化状態になるよう改善
  • 一部ボタンにサウンドを追加
  • コレクションからも墓石、監視カメラスキン、ドローンスキンのエフェクトを見れるように改善
  • ER PASSミッションにマウスオーバーしても演出が出力されない問題を修正
  • 「今日のクエスト」のミッションガイドツールチップの内容が達成条件と一致しない問題を修正
  • 製作所で研究所データボックスを購入する場合、保有しているアイテムの数量が更新されない問題を修正
  • カスタム対戦で同じ実験体を選択したことによってロビーに移動された場合、ゲーム開始ボタンが正常に動作しない問題を修正
  • 特定の状況でプロフィール設定画面に進入すると変更事項保存ポップアップが出力される問題を修正
  • 再起動すると収集品に獲得可能報酬や変更がないにも関わらず通知マークが付けられる問題を修正
  • コレクション > スキン画面でキャラクター使用順のフィルタを適用した場合、非正常的に整列される問題を修正
  • 製作所 > 交換所からトークンの整列が意図とは違う形で適用された問題を修正
  • 言語環境を変更した後にルート検索ページに進入すると、言語設定と合わないルートリストが出力される問題を修正
  • 製作所 > データボックス購入ポップアップからボックスのカテゴリーが箱で出力される問題を修正
  • 設定 > 入力 > 戦術スキルのショートカットキーを組み合わせ方式で設定する場合、ショートカットキーに「+」が出力される問題を修正

【エターナルリターン】1.13パッチノート:2024/1/17 内容と感想メモ

 

数値などの詳細はパッチノートを参照してください。

[Edited] PATCH NOTES 1.13 - January 18th, 2024 :: Eternal Return

 

実験体や新機能/システム関連

前回の調整はここから

game-memo.hatenablog.jp

 

クエイクを持った実験体が増える環境でした。

筆頭だったクエイクエレナもナーフされましたが、そこまでバカでかいナーフでもなく。

クエイクはもちろんナーフされ、これで様子見になるかと思います。

 

スアがやっとナーフされました。

回復力に苦しめられた戦闘も多くあったので、対面してる側としてはうれしいですね。

 

新キャラクター

ケネスが実装されます。

youtube.com

かなりみんなからの反応がいいので、結構みることになるかな?

 

性能もかなりパワーはありそうです。

数値なんかの話は私には詳しくないのでわかりませんが、書いてあることは強いです。

 

 

 

新スキン

レニ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

かわいすぎる 顔がいい

 

英雄スキンで、パックには入りません。

 

レニの限定パックも実装されるらしくめちゃくちゃ楽しみです。

 

 

新スキン2

 

 

youtube.com

 

 

新エモート

テオドールには「Go」のSティアエモートがあるけど、今回のも汎用性は高め。

 

アイテム調整

短剣

▲バフ

破山剣:クールダウン減少10%→15%

 

■調整

ジャガンナート:等級:英雄→伝説

レシピ:軽量化アックス+電子部品→バトルアックス + 生命の木

攻撃力60→73

情熱-[固有装備効果]

現在体力比例ダメージ量3%→4%

 

バット

▼ナーフ

魔法ステッキ:ダメージ吸血12%→10%

 

石弓

▲バフ

李広の弩:攻撃力 64→67

 

▼ナーフ

トリアイナ:スキル増幅81→73

スターハンター:スキル増幅100→92

 

防具

▲バフ

聖法衣:(固有)スキル増幅25%→30%

クチュリエ:(固有)スキル増幅25%→30%

 

■調整

タクティカル・バイザー:防御力14→10、クールダウン減少10%→15%

▲バフ

ペルソナ:(固有)スキル増幅25%→30%

 

▲バフ

ヘリックス:クールダウン減少10%→15%

 

バグ修正

韓国パッチノートにしか載っていない修正項目があるのはいつものことで今回もあるので、その中で影響があったりしそうなものだけ案内しておきます。

ただし、言語環境などにより変化していたりして日本版ではもともとバグが起こっていなかったものもあるかもしれませんので注意してください。

 

 

韓国パッチノートに1.12以降で発生したバグに対する案内が記載されています。

 

①ランク対戦マッチ時、チーム編成が正常に作動しない問題

一般的なチーム編成は最もMMRが高いプレイヤーと最も低いプレイヤーを先にチーム編成する形で行われます。
この時、デュオとマッチングしないオプションを選択したプレイヤーが少数で、いくつかの特定の条件が重なった時、1次チーム編成で平均点数を間違って計算するケースを見つけたため、修正を行いました。

 

②デュオとマッチングしない にチェックを入れたが、デュオにマッチングする問題

この問題の場合はマッチングの特定時点で通信失敗が発生した時に発生すると推定されています。
デュオとマッチングする以外にも、マッチングキューの分離やクイックスタート(21人スタート)や、マッチング範囲の拡張など、さまざまなプロセスがマッチング中に行われるため、正確な追跡のためにログを追加しました。

 

③ゲーム終了時、ゲームが正常に終了できない問題

特定のPCでは常時発生しますが、ゲーム終了時点のクラッシュなので追跡が困難です。
最初に有力視されていた原因の3つのうち、2つを修正したにもかかわらず解決できませんでした。
現在、最後の原因のための修正を進行中です。

ただし、3つ目のケースについては外部エンジン関連の衝突なので、明日のアップデートには含まれない可能性があります。

プレイヤーの方々にご迷惑をおかけする主なバグが迅速に修正できず、大変申し訳ございません。

パッチノートのお知らせ以降にも、明日のアップデートやホットフィックスに含まれるように最善を尽くします。

 

========以下、実験体の数値調整

 

特性

抵抗系

光の守護 クールダウン 40秒 → 30秒

不壊 ダメージ減少量 近距離 12(+レベル*1)% → 10(+レベル*1)%

 

サポート系

治癒ドローン クールダウン 45秒 → 35秒

 

戦術スキル

偽りの誓約

持続時間 8秒 → 10秒

クエイク

3レベルモジュール強化効果

ダメージ量 30+レベル*4 → 25+レベル*4

 

武器スキル

ギター - Love&...(D)

魅惑持続時間 0.8/1/1.2秒 → 0.6/0.8/1秒

斧 - 血の螺旋(D)

前ディレイ 0.09秒 → 0秒

 

実験体

ナディン

ナディンは良くない統計を記録し続けています。高い依存度を持つ野性(P)のスタック獲得量を減らして他のスキルのダメージ量をバフし、ナディンが序盤から交戦に積極的に参加できるように調整します。

野性(P)

野生動物を倒した時の野性スタック獲得量

ニワトリ 1/1/2

コウモリ、イノシシ 3/4/5 → 2/3/4

ハウンド、オオカミ 2/3/4 → 2/2/3

クマ 6/8/10 → 4/6/8

実験体を倒した時の野性スタック獲得量 8/10/12 → 6/8/10

ブルズアイ(Q)

最小ダメージ量 30/60/90/120/150(+追加攻撃力の100%)(+スキル増幅の60%)(+野性スタックダメージ) → 60/90/120/150/180(+追加攻撃力の100%)(+スキル増幅の60%)(+野性スタックダメージ)

最大ダメージ量 60/120/180/240/300(+追加攻撃力の200%)(+スキル増幅の120%)(+野性スタックダメージ) → 120/180/240/300/360(+追加攻撃力の200%)(+スキル増幅の120%)(+野性スタックダメージ)

狼猛襲(R)

ダメージ量 40/85/130(+追加攻撃力の90%)(+スキル増幅の80%)(+野性スタックダメージ) → 60/125/190(+追加攻撃力の90%)(+スキル増幅の80%)(+野性スタックダメージ)

 

ナタポン

スナップ写真(Q)のダメージ量をナーフし、良い統計を記録しているナタポンの牽制能力を減少させます。

スナップ写真(Q)

50/85/120/155/190(+スキル増幅の75%) → 50/85/120/155/190(+スキル増幅の70%)

 

ダニエル

ダニエルが攻撃的なアイテムを装備した時、より大きなダメージ量を出せるように調整します。

シャドーシザース(Q)

外側ダメージ量 50/75/100/125/150(+攻撃力の75%) →  40/55/70/85/100(+攻撃力の100%)

中央ダメージ量 70/100/130/160/190(+攻撃力の80%) → 50/70/90/110/130(+攻撃力の110%)

 

デビー&マーリン

デビー&マーリンがツインズラッシュ(R)をより多く使用できるように調整します。

ツインズラッシュ(R)

クールダウン 90/70/50秒 → 80/65/50秒

 

ティア

ブラシストローク(Q)使用後、次の色に切り替えるまでの時間を統一し、的中させる難易度の高い究極技の威力を強化させて性能をバフします。

ブラシストローク(Q)

青色から黄色への転換時間 0.8秒 → 0.6秒

レインボードローイング(R)

150/250/350(+スキル増幅の80%) → 150/250/350(+スキル増幅の90%)

 

ラウラ

ピック率の低いラウラの基本耐久性を補完し、怪盗(P)をより活用しやすく調整します。

レベル比例防御力 2.7 → 3

怪盗(P)

ネレアの教え 発動できる最小距離 1.65m → 1.5m

 

レオン

弱い姿を見せているトンファーレオンの威力をバフします。

トンファー 武器熟練度レベル比例スキル増幅4.6% → 4.8%

 

マルティナ

マルティナは低いピック率を記録し続けています。マルティナが武器熟練度を上手く上げた時、より強力な姿になれるように調整します。

カメラ 武器熟練度レベル比例基本攻撃増幅 1.4% → 1.6%

 

マイ

マイは低いピック率とランクポイント獲得量を記録しています。ドレープ(Q)をバフして、マイのダメージ量をバフします。

ドレープ(Q)

40/80/120/160/200(+防御力の50%)(+スキル増幅の40%)(+マイの最大体力の7%) → 40/90/140/190/240(+防御力の50%)(+スキル増幅の40%)(+マイの最大体力の7%)

 

マーカス

使用頻度の低い金槌マーカスの威力をバフします。

金槌 武器熟練度レベル比例基本攻撃増幅 2.6% → 2.8%

 

マグヌス

指標が良くないバットマグヌスの近接交戦能力を強化させます。

強打(E)

ダメージ量 40/90/140/190/240(+追加攻撃力の55%)(+スキル増幅の60%)(+対象の最大体力の10%) → 40/90/140/190/240(+追加攻撃力の65%)(+スキル増幅の60%)(+対象の最大体力の10%)

 

ヴァーニャ

ヴァーニャが蝶道(Q)を的中させた時、より強力な姿を見せられるように調整します。

蝶道(Q)

ダメージ量 50/70/90/110/130(+スキル増幅の45%) → 50/70/90/110/130(+スキル増幅の55%)

 

シウカイ

短剣シウカイは現在あまりピックされていません。あっつい!(R)のダメージ量をバフしてシウカイの威力を強化させ、短剣に比べて良い姿を見せている槍シウカイは武器の性能をナーフして調整します。(槍項目参照)

あっつい!(R)

ダメージ量 50/95/140(+スキル増幅の35%)(+シウカイの最大体力の4%) → 50/95/140(+スキル増幅の40%)(+シウカイの最大体力の4%)

 

スア

良い姿を見せているスアのダメージ量を一部牽制し、ドン・キホーテ(E)の高い回復量をナーフしてスアが体力を回復し過ぎないように調整します。

オデッセイ(Q)

栞 ダメージ量 20/40/60/80/100(+スキル増幅の45%) → 20/40/60/80/100(+スキル増幅の40%)

ドン・キホーテ(E)

回復量 40/50/60/70/80(+スキル増幅の30%) ~ 60/75/90/105/120(+スキル増幅の45%) → 20/30/40/50/60(+スキル増幅の30%) ~ 30/45/60/75/90(+スキル増幅の45%)

記憶力(R)

ドン・キホーテ(R-E) 回復量 40/90/140(+スキル増幅の30%) ~ 60/135/210(+スキル増幅の45%) →  40/80/120(+スキル増幅の30%) ~ 60/120/180(+スキル増幅の45%)

 

シルヴィア

シルヴィアのスピードガン(Q)の射程距離を増やしてシルヴィアがより敵を牽制しやすくなるようにし、機動戦(R)の基本攻撃強化効果を活用しやすく調整します。

スピードガン(Q)

射程距離 5m → 5.5m

機動戦(R)

バイク状態から解除した時の基本攻撃強化持続時間 3秒 → 5秒

 

アデラ

アデラは統計が全体的に良くありません。クイーンを利用したコンボは強力ですが、そのコンボを的中させることは難しく、的中させられなかった時のアデラのダメージ量はとても低いため、簡単に無力化される傾向があります。プロモーション(Q)のダメージ量を少しバフして性能を補完します。バットアデラの場合、特に弱い姿を見せているため追加で武器熟練度効果を強化させます。

バット 武器熟練度レベル比例スキル増幅 4 → 4.2%

プロモーション(Q)

ポーンのダメージ量 40/85/130/175/220(+スキル増幅の60%) → 40/85/130/175/220(+スキル増幅の65%)

キャスリング(E)

クールダウン 18/16.5/15/13.5/12秒 → 17/15.5/14/12.5/11秒

 

アドリアナ

アイテムスキル-腐敗との相互作用修正後、高いシナジー効果を見せ、ホットフィックスを行った武器熟練度を返してスキルを調整します。

投げ 武器熟練度レベル比例スキル増幅 3.5% → 4%

メラメラ(P)

火傷状態の敵へのダメージ量 20/40/60(+スキル増幅の30%) → 12/24/36(+スキル増幅の24%)

オイル放射(W)

移動速度減少量 31/32/33/34/35% → 30%

猛火ラッシュ(E)

火炎地帯のダメージ量 0.5秒ごとに10/25/40/55/70(+スキル増幅の17%) → 10/20/30/40/50(+スキル増幅の14%)

火炎地帯での移動速度減少 35% → 30%

 

アディナ

コンジャンクションをルミナリー(Q)以外のスキルでも使用できるようにポール·ディグニティ(E)の威力とトライン·アスペクト(W)のコンジャンクション効果を強化させ、太陽天体を使用した時の威力をバフします。

ルミナリー(Q)

太陽天体 追加ダメージ量 20(+スキル増幅の10%) → 20(+スキル増幅の15%)

トライン·アスペクト(W)

太陽天体 追加ダメージ量 20(+スキル増幅の10%) → 20(+スキル増幅の15%)

コンジャンクション

ダメージ量 56/93/130/167(+スキル増幅の35%) → 50/90/130/170(+スキル増幅の45%)

1回目の三角形 気絶持続時間 1秒 → 1.25秒

ポール·ディグニティ(E)

ダメージ量 40/60/80/100/120(+スキル増幅の35%) → 40/60/80/100/120(+スキル増幅の45%)

太陽天体 追加ダメージ量 10(+スキル増幅の5%) → 10(+スキル増幅の10%)

コンジャンクション スタミナ回復量 30/50/70/90(+スキル増幅の6%) → 30/50/70/90(+スキル増幅の8%)

 

アルダ

アルダは低いピック率とランクポイント獲得量を記録し続けています。バビロンの立方体(W)の射程距離を増やしてスキルをより連携しやすく調整します。

バビロンの立方体(W)

射程距離 6m → 6.5m

バビロンのさいころ(R-W)の射程距離も一緒に増加します。

ニムルドの石碑(E)

ダメージ量 80/110/140/170/200(+スキル増幅の40%) → 80/110/140/170/200(+スキル増幅の50%)

ニムルドの門(R-E) ダメージ量も一緒に増加します。

 

アビゲイル

低いランクポイント獲得量を記録しているアビゲイルがティアリングブレード(P)を上手く活用した時、より大きなダメージ量を出せるように調整します。

ティアリングブレード(P)

防御力減少持続時間 3秒 → 4秒

防御力減少量 4/8/12 → 5/10/15

 

アレックス

アレックスが武器の切り替えを適切に使用できた時により強力な姿を見せられるように調整します。

奇襲/コイルガン(Q)

奇襲 攻撃力増加 6% → 7%

奇襲/コイルガン効果 最大スタック状態の攻撃速度増加 15% → 20%

 

アロンソ

低いランクポイント獲得量を記録しているアロンソの耐久性をバフします。ただし、マグネチックフィールド(R)のキャストがキャンセルされた場合、今後はクールダウンの一部が返還されないようになります。

レベル比例防御力 2.7 → 3

プラズマバリア(P)

回復量 50(+最大体力の3/5/7%) → 30/50/70(+最大体力の3/5/7%)

マグネチックフィールド(R)

今後キャストがキャンセルされた場合、クールダウンが返還されません。

 

ヤン

クワドラゴン(R)の追加効果発動条件を実験体直接キルからキルに関与した時に変更し、効果をより簡単に発動できるように調整します。

クワドラゴン(R)

敵実験体を倒した時に発動する効果がキルに関与した場合にも発動するように変更されます。

 

エレナ

エレナは優秀な機動力を持って高い戦闘開始能力を持ち、前のパッチによって価値が上がったクエイクとのシナジーが高く、現在高い平均ダメージ量を記録しています。今回のパッチでクエイクのダメージ量がナーフ調整されますが、エレナはこれまで良い統計を記録してきたため、主なスキルのダメージ量も減らして全体的な威力をナーフします。

クリスタルエレガンス(Q)

ダメージ量 25/40/55/70/85(+防御力の30%)(+スキル増幅の30%) → 25/40/55/70/85(+防御力の30%)(+スキル増幅の25%)

2回目のダメージ量 45/70/95/120/145(+防御力の45%)(+スキル増幅の45%) → 45/70/95/120/145(+防御力の45%)(+スキル増幅の35%)

ダブルアクセル(W)

ダメージ量 50/70/90/110/130(+追加体力の10%)(+スキル増幅の60%) → 50/70/90/110/130(+追加体力の10%)(+スキル増幅の50%)

使用中防御力増加 40% → 30%

 

ヨハン

ヨハンは十分な性能を見せられず、他のサポーター役の実験体たちと比べても低い平均ダメージ量を記録しています。回復能力は充分な状態であるため、全体的なスキルダメージ量を増加させ、戦闘能力を強化させようと思います。

燦爛たる光輝(Q)

ダメージ量 80/110/140/170/200(+スキル増幅の65%) → 80/115/150/185/220(+スキル増幅の70%)

導きの光(E)

ダメージ量 50/80/110/140/170(+スキル増幅の30%) → 50/80/110/140/170(+スキル増幅の45%)

救援の聖域(R)

ダメージ量 180/240/300(+スキル増幅の60%) → 180/240/300(+スキル増幅の70%)

 

ウィリアム

ピック率の低いウィリアムがワインドアップ(W)をより多く、そしてより強力なダメージを出せるように調整を行います。

ワインドアップ(W)

ダメージ量 50/75/100/125/150(+攻撃力の60%) → 50/80/110/140/170(+攻撃力の70%)

クールダウン 14秒 → 13秒

 

イアン

ピック率の低いイアンの究極技の威力をバフします。

肉体からの解放(R)

ダメージ量 150/250/350(+攻撃力の60%) → 200/300/400(+攻撃力の60%)

 

つばめ

弱くなり過ぎたつばめの威力を少しバフします。機動性の制限は維持させますが、基本攻撃と係数が変わった後、弱くなった究極技の威力をバフし、手裏剣投擲(Q)のクールダウンを減少させて牽制能力を強化させます。また、霧隠れの術(E)の序盤のクールダウンを減らしてスキル習得順の自由度を高めます。

暗器 武器熟練度レベル比例基本攻撃増幅 1% → 1.2%

手裏剣投擲(Q)

クールダウン 6/5.5/5/4.5/4秒 → 5/4.5/4/3.5/3秒

霧隠れの術(E)

クールダウン 24/21/18/15/12秒 → 18/16.5/15/13.5/12秒

秘技 - 生死の刻印(R)

ダメージ量 10/35/60/85/110(+攻撃力の100%)(+対象の最大体力の1/1.25/1.5/1.75/2%(+追加攻撃力1あたり0.07%)) → 10/35/60/85/110(+攻撃力の100%)(+対象の最大体力の1/1.25/1.5/1.75/2%(+追加攻撃力1あたり0.08%))

 

カーラ

低いピック率と勝率を記録しているカーラの武器熟練度効果を強化させ、スピア貫通(Q)のダメージ量を増加させてカーラの後半のダメージ量を増加させます。

石弓 武器熟練度レベル比例スキル増幅 3.2% → 3.5%

スピア貫通(Q)

ダメージ量 攻撃力の105/113/121/129/137% → 105/115/125/135/145%

2番目の対象が受けるダメージ量 攻撃力の78/84/90/96/102% → 94/103/112/121/130%

回収(W)

スタミナ消耗量 90 → 60

 

タジア

タジアは前のパッチによって戦術強化モジュールの価格の減少と乾坤圈の変更などの間接的なバフによって最上位圏での統計が大きく増加しました。そのため、ガラス破片の持続時間を減らしてプリジア(E)スキルのクールダウンを増やし、機動性の高いスキルの活用を制限しようと思います。

スティレット(Q)

ガラス破片 維持時間 10秒 → 7秒

プリジア (E)

クールダウン 12/11/10/9/8秒 → 13/12/11/10/9秒

 

テオドール

エネルギー・プロトコル(P)の着用装備の最大体力増加オプションを攻撃速度に切り替える機能を削除し、テオドールがよりいろんなアイテムを活用できるように変更します。また、スキルの全体的な威力をバフ調整し、良い位置にいた時には持続的にいいダメージを与えられるよう交戦能力を強化させます。

狙撃銃 武器熟練度レベル比例攻撃速度 2.3% → 3%

エネルギー・プロトコル(P)

最大体力増加オプション10ごとに攻撃速度1%増加 (削除)

実験体に基本攻撃した時の基本スキルのクールダウン減少 1/3/5% → 2/6/10%

スパーク弾(E)

束縛持続時間 1/1.05/1.1/1.15/1.2秒 → 1.1/1.15/1.2/1.25/1.3秒

エネルギーフィールド(R)

移動速度増加 35/40/45% → 40/45/50%

 

フィオラ

フレッシュ(R)に攻撃されるタイミングがエフェクトやモーションより早く作動する問題があったため、正常なタイミングで発動するように少し遅らせます。また、素早いコンボを牽制します。ただし、槍フィオラは熟練度効果を強化させて威力を補完します。

槍 武器熟練度レベル比例スキル増幅 4.6% → 4.8%

フレッシュ(R)

前ディレイ 0.12秒 → 0.22秒

 

ヘジン

ヘジンは制圧符(Q)と三災(P)スキルをマスターしていないゲーム序盤での交戦では弱い姿を見せています。制圧符(Q)の序盤でのクールダウンを減らし、五大明王の陣(R)のクールダウンも減らして交戦中に究極技を使用する負担を減らします。

制圧符(Q)

クールダウン 11/9/7/5/3秒 → 7/6/5/4/3秒

五大明王の陣(R)

クールダウン 90/80/70秒 → 80/70/60秒

 

コバルト·プロトコル

コバルト·プロトコルモード補正値

マーカス

斧: 受けるダメージ量 97% → 100%

 

バニス

狙撃銃: 与えるダメージ量 96% → 98%

 

彰一

短剣: 与えるダメージ量 100% → 98%

 

シセラ

投げ: 与えるダメージ量 94% → 91%

 

シルヴィア

拳銃: 受けるダメージ量 95% → 97%

 

アルダ

アルカナ: 与えるダメージ量 96% → 94%

 

ヤン

グローブ: 与えるダメージ量 95% → 93%

 

エレナ

レイピア: 与えるダメージ量 102% → 105%

 

エヴァ

投げ: 与えるダメージ量 92% → 89%

 

ヒル

投げ: 与えるダメージ量 100% → 97%

 

ジャッキー

斧: 与えるダメージ量 94% → 96%

 

ジェニー

拳銃: 与えるダメージ量 102% → 104%

 

カミロ

レイピア: 受けるダメージ量 95% → 93%

 

キャッシー

双剣: 与えるダメージ量 95% → 97%

 

タジア

暗器: 受けるダメージ量 94% → 93%

 

テオドール

狙撃銃: 与えるダメージ量 100% → 97%

 

ハート

ギター: 与えるダメージ量 102% → 98%

 

ヘジン

弓: 与えるダメージ量 95% → 93%

 

アイテム

楽園の鎌

装備追加補給から削除されます。

 

バグ修正・改善事項

ゲームプレイ改善事項

稀に選択していないゲームモードに進入する問題を改善

コバルト·プロトコル 味方のの肖像画が不自然に表示される問題を修正

特定の状況でコバルトモードのゲーム準備段階でチャット欄が出力されない問題を修正

チーム番号ランダム変更オプションをチェックした状態で観戦する場合、下のチームの色と実験状況でのチームの色が一致しない問題を修正

チーム員が全滅してゲームが終了しても、リザルト画面に移動しない問題を修正

アイテム-セレーネーの涙のツールチップに適合能力値についての情報が誤って出力される問題を修正

アイテムスキル-リフレクションを発動する場合、防御力減少アイコンが出力される問題を修正

特定の状況でマウスクリックの命令が複数適用される問題の原因と思われるコードを修正

2日目の夜に死亡した後、3日目に切り替わる時、復活待機中のチームメンバーの状態表示にクレジットアイコンが出力される問題を修正

マークピング機能をショートカットキーに登録して使用すると、ジャンプパドルがピッキングされる問題を修正

特定の状況で視界範囲外の相手のキャラクターの姿が見える問題の原因と思われるコードを修正

ドローンスキン<メインディッシュ>のアニメーションがゲーム内で1回のみ出力される問題を修正

キャビネット型のアイテム箱のクリック可能領域が見える領域よりも小さく設定されている問題を修正

特定の状況でコバルト·プロトコルで変異ハウンド及びオオカミが初めて登場する時、誤ったエフェクトが出力される問題を修正

野生動物リスポーンまでの残り時間のピングにフォントの色が適用されない問題を修正

リプレイで視界範囲設定項目に野生動物が出力される問題を修正

ゲーム起動中にウィンドウマウスの感度を変更した後、ロビーに移動すると変更した内容が保存されない問題を修正

解像度設定によってガソリンスタンド地域の野生動物登場予定マークが消える問題を修正

 

実験体・武器改善事項

マルティナ 再生(P) ツールチップに野生動物への追加ダメージについての内容が残されている問題を修正

武装執事バニススキン着用中、狩り罠(W)を使用した時、敵の視点では色が非正常的に出力される問題を修正

彰一 表裏-強化(Q2)を池の特定のジャンプ·パドルで使用すると不当利得(P)効果を発動できない位置で生成される問題を修正

特定の状況でシセラ 一緒に遊ぼう(E)に攻撃された対象が視界範囲外でも見える問題を修正

カミロが休憩し終えた後の剣のアニメーションが不自然に表現される問題を修正

キャッシー 動脈切開術(Q)の拡張ツールチップに持続効果のスキル増幅係数が出力されない問題の修正

士官候補生ヒョヌ(エターニティスキン)スキン着用中、死亡すると死体に釣り竿が出力される問題を修正

ヘジン 五大明王の陣(R)のスキルが終了する時、霊符が消えるエフェクトが出力されない問題の修正

ヘジン 弓武器タイプを選択した場合、ゲーム内の矢のオブジェクトが一瞬出力される問題を修正

聖夜の巫女ヘジンスキンのロビーアニメーションで霊符の方向が反対に出力される問題を修正

 

ロビー改善事項

設定 > 入力 > キャラクターごとの即時キャストショートカットキー設定メニューのホイール感度を改善

メールボックスからスキンを獲得する時、スキン獲得の演出が出力されない問題を修正

ゲーム準備段階でスタート地域を選択する時、ルートに登録されていない経路を選んだ時にはアナウンスが出力されるように改善

製作所でスキンデータボックスを開けた後、残ったスキンデータボックスがあっても開けるボタンが活性化されていない状態で出力される問題を修正

交換所で購入制限のある商品を購入した後、他の種類のトークン交換所に移動した後に戻ると、購入回数が初期化され状態で表示される問題を修正

ランク対戦を行った後、チームロビーで招待可能フレンドのシーズン情報を確認すると、画面が強制的に切り替えられる問題を修正

戦略 > ルートリストの上にマウスオーバーしても、スクロール機能が正常に動作しない問題を修正

ドローンスキン<メインディッシュ>のプレビューから煙のエフェクトが出力されない問題を修正

【エターナルリターン】1.12パッチノート:2024/1/4 内容と感想メモ

 

数値などの詳細はパッチノートを参照してください。

PATCH NOTES 1.12 - January 4th, 2024 :: Eternal Return

 

実験体や新機能/システム関連

 

前回の調整はここから

game-memo.hatenablog.jp

 

ニッキーが暴れまわる終わり環境の1.11。さすがにイカれました。

つばめがかなり強さを見せてきていたので、将来的に調整されるという話で全体的にナーフへ。

それ以外のナーフはちょっと強いな~が微妙にナーフされていった感じですね。

 

ほかの調整はかなりのバフパッチ!バフの量がこの画像つくりはじめてから一番になりました。

どれもちょっと足りないを補うかんじですが、アルダとかがちょっとデカいか…?うまくいけば今回か次バフあたりには環境は入れるかもしれない?

どのくらい他のキャラがアルダへ対応できるかになりそうです。ブリンクを自前で持っているキャラではないのでやりようはあると思います。地形さえ選べば。

 

モジュールが250から200になったのがどう転がるか……戦術スキル強いのが上がりやすくなったので少し気を付ける必要はありそうです。

 

 

 

新スキン

この女、良すぎる。

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新スキン2

なぁ、スタレ勢、みたこと、あるよな?

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大型パッチ恒例の新エモート

かわいすぎる……………

Goodと〇の使い分けは何を意図しているんだ

 

アイテム調整

ギター

▲バフ

天国への階段:クールダウン減少10%→15%

パープル・ヘイズ:スキル増幅81→86

Cpt. Pepper:クールダウン減少15%→20%

 

バット

▲バフ

スパイの傘 スキル増幅 62 → 65

八卦掌 スキル増幅 58 → 61

如意棒 攻撃速度 10% → 20%

 

石弓

▲バフ

シャランガ:攻撃速度20%→30%

◆New

赤い半月 (新規VF血液使用の伝説等級)

攻撃力53、スキル増幅110、ダメージ吸血10%、治癒減少-強-[固有装備効果]

相手にダメージを与えるとダメージを受けた対象の治癒効果が4秒間60%減少します。

 

暗器

◆New

黒蓮手裏剣 (新規伝説等級)

攻撃力45、スキル増幅98、クールダウン減少30%、(固有) 最大クールダウン減少 10%

 

▼ナーフ

火尖槍:発火、最大体力比例ダメージ量0.8%→0.6%

 

カメラ

▼ナーフ

ウルトラビジョン スキル増幅 103 → 100

 

投げ

▼ナーフ

チェイサー スキル増幅 110 → 103

 

■調整

執事服:攻撃力5(新規)、生命力吸収15%→12%

ガーディアンスーツ:先鋒-[固有装備効果]、悟りの活性化条件「追加体力480→500」

聖法衣:スキル増幅25→15、(固有)スキル増幅20%→25%

クチュリエ:スキル増幅20→10、(固有) スキル増幅20%→25%

 

■調整

騎士団長の兜:最大体力50(新規)

パラディンの兜:最大体力50(新規)

ペルソナ:スキル増幅75→65、(固有) スキル増幅20%→25%

▲バフ

レーシングヘルメット:スキル増幅82→85

 

■調整

スマートバンド:ダメージ吸血4%(削除)、防御貫通6→7

▲バフ

スポーツウォッチ:スキル増幅10→15

ポイズン手袋:スキル増幅57→61

テルリアンタイムピース:スキル増幅40→45

アフリマンの手:スキル増幅84→86

▲バフ

EODシューズ:防御力8→10

 

食べ物

■調整

セレーネーの涙:使用した時、攻撃力2、スキル増幅4増加→適合能力値 2増加

 

バグ修正

韓国パッチノートにしか載っていない修正項目があるのはいつものことで今回もあるので、その中で影響があったりしそうなものだけ案内しておきます。

ただし、言語環境などにより変化していたりして日本版ではもともとバグが起こっていなかったものもあるかもしれませんので注意してください。

 

なかった!!!3パッチ連続でありませんでした

もう安心してもいいのかもしれない

【エターナルリターン】1.11パッチノート:2023/12/21 内容と感想メモ

 

数値などの詳細はパッチノートを参照してください。

PATCH NOTES 1.11 - December 21st, 2023 :: Eternal Return

 

実験体や新機能/システム関連

 

前回の調整はここから

game-memo.hatenablog.jp

 

バカみたいにニッキー、シウカイが増え、驚異の統計をたたき出しており、

体が柔らかいキャリーたちがニッキーのRにつかまり悲鳴をあげているパッチノートでした。ニッキーRはどうしようもない。

 

この二人に隠れながらもフェリックスもかなり強いイメージがありましたが、扱える人が結構少ないので蔓延るようなことにはなってませんでした。

 

それ以外だとヘイズ、小銃アイソル、ロッジ、ヒョヌ、アイソルあたりも結構いい感じだったかな?

 

そんな1.10環境でしたが、1.11パッチノートです!

けっこうバフナーフも妥当なパッチです。

 

 

環境的な面だとやっぱりニッキー、シウカイあたりはナーフです。ダイリンや小銃アイソルも妥当。

双剣雪がナーフされるならフェリもいってもよかった気がするけどナシ。

 

ニッキーはこのくらいならまだ激弱って感じじゃないし、ADCが多めならRの価値でまだ全然舞えそう。

シウカイは困ったらまだ短剣という逃げ道が…ほんとか?

まあ耐久や回復はそのままだし今ちょっと出すぎだったダメージが落ちるくらいで良いと思います。

 

バフされたメンツたちもそんなにバカバフかといわれると大丈夫そうなので、そんなに劇的に何かが変わるとかはないかな?

メイジ系がどのくらい環境に食い込んでこれるかって感じ。

 

 

システム面での調整がだいぶ入りました。

シーズン2入って大きな変更もないみたいな声もあったのでそういう人的には少しは気分転換になるか……?

生命の順番変わるのちょっと嫌だなあという気持ちです。

いま、森終わりの人がだいぶ多いので森おわり集合して浜辺とか高級クマ→森生命の流れがちょっとキモイな~。

ただでさえ浜辺とかは人気でファイトも起きやすいので、どうなるかちょっと気になってる。

 

レシピの一部が簡易化されたのはまぁ いい試みなんじゃないかな

これの良し悪しというよりはこういう試みで改善されていく未来を楽しみにしています。

 

血液ギターがマジで嫌かも ハートが今射程負けしている環境でどのくらい出てこれるか分かんないけど

 

新スキン

ヘジンのクリスマススキン。

表情がめちゃくちゃいい。

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新スキン2

ルクのクリスマススキン。

かなり顔が良い なんですかその口

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大型パッチ恒例の新エモート

 

クリスマスに合わせてイベントなどで収集品やパックなどの追加があります。

ルミア島も冬景色になるかな?

 

チームスロット追加

エモート追加

 

可愛くてめちゃくちゃいい たのしみ

 

アイテム調整

グローブ

▼ナーフ

朱雀刺紋:発火[固有装備効果]ダメージ量:敵の最大体力の0.6%→0.5%

 

ギター

▲バフ

サティスファクション:攻撃力59→62

ティーンスピリット:基本攻撃射程距離0.35(削除)、致命打確率20%(新規)、攻撃速度 40%→25%

 

◆New

ハートブレイカー (新規伝説等級)

レシピ:普及型ギター+VF血液サンプル

攻撃力75

攻撃速度30%

致命打確率25%

ダメージ吸血12%

 

暗器

■調整

乾坤圈:英雄→伝説

レシピ:チャクラム+チョークの粉→剃刀+フォースコアー

クールダウン減少15%(新規)

攻撃力31→45

スキル増幅69→92

意念 - [固有装備効果]

ダメージ量レベル*8→スキル増幅の35%

 

両手剣

▼ナーフ

レーヴァテイン:発火-[固有装備効果]燃える苦痛のダメージ量 敵の最大体力の0.7%→0.6%

 

▼ナーフ

火尖槍:発火-[固有装備効果]:ダメージ量敵の最大体力の0.9%→0.8%

 

投げ

◆New

チェイサー(新規伝説等級)

レシピ:野球ボール+VF血液サンプル

攻撃力40

スキル増幅110

クールダウン減少15%

治癒減少 - 強 - [固有装備効果]

相手にダメージを与えるとダメージを受けた対象の治癒効果が4秒間60%減少します。

▲バフ

プリズムボール:情熱 - [固有装備効果]追加ダメージ量 敵の現在体力の3%→ 4%、スタックあたり攻撃速度増加4%→5%

 

アオザイ

攻撃速度 25% (新規)

攻撃力 31 → 28

防御力 20 → 16

 

■調整

兜:チェーンコイフ+仮面→鎖+仮面

臉譜:クールダウン減少15%(新規)、ダメージ吸血12%→6%、最大スタミナ200→400

 

■調整

鋼鉄の盾:皮の盾+鉄板→皮の盾+屑鉄

プロミネンス:スキル増幅50(削除)、適合能力値25(新規)

 

■調整

ひざプロテクター:タイツ+接着剤→タイツ+皮

 

バグ修正

韓国パッチノートにしか載っていない修正項目があるのはいつものことで今回もあるので、その中で影響があったりしそうなものだけ案内しておきます。

ただし、言語環境などにより変化していたりして日本版ではもともとバグが起こっていなかったものもあるかもしれませんので注意してください。

 

 

今回も特に問題ありそうなのはなかったので省略。

【エターナルリターン】ガチ初心者のためのゲーム中の機能のアレコレ

はじめに

この記事は、「エターナルリターンのゲームをプレイするにあたって、自分がどう動けばいいのか」という記事ではありません

 

ゲームプレイの中で利用できる機能や、覚えておくといい豆知識的なものの詰め合わせ記事です。

 

どう動けばいいのか、試合の動きや流れなどに関しては別に記事を出してくれている方も多くいるので、そちらを見てください。

 

この記事は、下記の記事に影響されて、日本語でこんな記事を作ってもいいかな~と思い作成されました。この記事に記載されているような内容もあれば、私が個人的にいれた内容もあります。

www.inven.co.kr

設定のアレコレ

キャラのスキル、特定の状況の時だけ範囲を出したい!

以下の手順で、QWERDFなどを押す→即時 特定のキーでスキル範囲を出す

という設定が可能になります。

 

①⚙またはEscを押して設定を開く>「入力」で

「範囲を表示するときの任意キー」を設定する。

「即時キャスト射程距離表示」にチェックを入れる

画像の場合はShift+QでQの範囲が表示される

 

②次に少し下にいき「スキル」項目を開いて

「○○を即時キャスト」のキーを設定する

これを押せばスキルが範囲表示されずにすぐ出る

 

ルートに必要な物で変なものを作ってしまって後で足りなくなるんだけど

簡単製作だけだとルートに必要なもの使われて要らないもの作られたりするので、

このキーを設定しておくといいかも。

入力>動作から

 

クイックPingってキー変えられないの?

背景がこういう風に黒い枠がないやつは変えられない。

 

作戦会議室がうるさい!

消してください

 

その他オススメ

実験体を可愛がる時しか使わない 普段はホイール誤爆したらうざいし消していい

設定>ゲーム>詳細設定

キャラクターのお気に入り機能

よく使う実験体・これから使いたい実験体などをお気に入りに登録すると、ピック画面などで優先的に上に表示されるようになります。

 

ホーム画面の戦略>キャラクター

から、お気に入り登録したいキャラクターアイコンの上で右クリックしてチェックを入れて登録してください。

キャラクタースキルの詳細を見よう・練習モードを活用しよう

ゲーム内のメニュー「コレクション」>「キャラクター」>「スキル」からそれぞれ、スキル映像と概要をチェックすることができますが、

このページではあくまでも概要までしかチェックできません。

数値などは見れない

詳細を見たいときは、「訓練」に入り、スキル詳細を見たいキャラクターを選択します。(未所持のキャラクターでも問題なく選択できます!)

訓練モードに入ったら、スキルにカーソルを合わせます。

このように簡単な説明が出てきますが、この状態で[Alt]キーを押してみてください。

レベルを上げたときの効果量の伸びなど、さらに詳しい情報が出てきます。

もちろん、戦術スキル、武器スキルにおいても同様に確認できます。

 

 

もしそのスキルを使ってみたい場合は、今ちょうど訓練モードにいるから簡単にできます!

キャラクターのレベルを上げてスキルを試そう

左側のメニュー、上から6番目の「全体熟練度上昇」を選び、レベルを上げて、スキルを取得してください。

スキルを取得したら好きなだけスキルを試せます!

 

CD(スキル再使用までの時間)やスタミナ(スキルを発動する際に使用する、体力の下の青いバー)が気になるなら、それぞれ左側メニューから設定が変えられます。

ダミーを殴ったりしてみよう

ダミーはこのように使えます。

殴ってダメージや仕様をみたり、味方にしてスキルの挙動を見たりするのに活用してください。

 

キャラクターの熟練度や装備している戦術スキル、今必要な装備、カメラやドローンの使い方を見よう

[V]キー(デフォルト設定の場合)を押すことで、「V Pad」が開きます。

ここでは、自分のキャラクターの今の熟練度と成長率、などが見られます。

一番使うのは多分終盤の罠やカメラを作りたいときです。

ルートでドローン注文が必要なら、赤枠の部分に表示されます。

ここから右クリックでドローン注文可能。

 

ゲーム中の画面のアレコレ

なんかカメラがキャラについてこなくなったんだけど…

デフォルトなら「Y」キーで切り替えができ、押すたびにキャラクターについてくるか(カメラ固定と呼ばれます)、ついてこないで自分で操作するかを選べます。

ちなみに画像のここからも設定可能。

死亡した時に出てくるダメージを受けた割合みたいなの、消せる?

これ

ここで消せます!何がこんなにダメージくらったの!?みたいな、必要な時だけ押して出すようにしてる人も割といますね。

試合の序盤、アイテムを集めるときのポイント

そもそもルートって何を選べばいいの?

ルートの選び方や探し方は長くなるので別記事に!

game-memo.hatenablog.jp

効率よくアイテムをそろえるコツ!「導線」を知ろう

各地域には、「導線」という該当地域に出てくるアイテムが必ず1個以上手に入る箱のかたまりがあります。

 

そこをほかの人に先に漁られなければ、そこだけ漁って、そこの地域から次の地域へ移動することが出来ます。

 

Point!
導線は各地域に4つずつ!
つまり、ゲーム開始時に4人以上のプレイヤーがいた場合…同じ導線を漁ることになる!
慣れないうちはアイテムが集まらない原因になりやすいので、混みにくいところを通るルートを使うと◎!

ゲームを始めて最初に降りる地域では、「導線内の箱が青く光る」!

ちょっとわかりにくいけど左下の光ってないのと比べるとわかる

これを見れば導線がどこか一目瞭然!

 

「自動取得」機能について

箱を開けたとき、ルートに必要なもの(右上に黄色い三角マーク)を勝手に取得してくれる機能です。
これはとても便利に見えますが、拾うだけなら開いて、所持欄に入るのを待つ……よりも、マウスでクリックしたほうが早く拾えます。
 
Point!
ルートに必要なアイテムは絶対に箱の後ろに固まるようにできています。
箱のUIの一番後ろの部分にカーソルを置いておけば、さらに早く拾えます。
 

あれ?ルートを回り切ったけどアイテムが完成できてない?

[V]キーを押して、画像の赤枠のところにアイテムが登録されていないか見てみましょう!
この枠に何かアイテムがあった場合は、ルートを作ったユーザーによって「これは拾えないから、ドローンで注文してね」という意味で登録されているものです。
右クリックして注文してください!(注文には30クレジット使用して、アイテム欄に空きがないといけません。)
ここに物がなかった場合は、
・必要なものを使って、余分なものを作ってしまった
・石/枝/花などを採取するのを忘れている
のが原因に挙げられます。
 
右上の完成していないアイテムをクリックして、
何が必要なのか確認してみましょう。
赤枠を右クリックしてもドローン注文ができます!

「後半アイテム」って?

レア素材を使用して作る、いわゆる「金装備」です。

強いユーザーの装備を見ると金装備を付けているのを見たことがあると思います!

 

[P]キーを押すと、ルート作成者が登録したオススメの金装備が載っています。

矢印マークを押せば、右上に登録されます!

Point!
ただし、最初の装備ができてから登録しないと、必要な素材のガイドが上書きされてしまいます!
紫装備を作り終わってからにしましょう。
 

もし、[P]キーを押しても何も登録されていなくて困った試合があれば、
右側に出てくる「オペレーター・ナジャ」の案内に従って作ってみるか、
ルートを別のものを探してみて、どういう金装備を使うのか見てみたり、
知り合いの詳しいプレイヤーに教えてもらうか、
 
画像
この欄は、もし順番が武器>服>頭>腕>脚の順番でない場合は、
左から装備更新優先度の場合が多く存在します。
 

急いでレア装備を作りたいけどアイテムが足りない!

(友達とやってるときに使うのが多いかな?)
 
欲しいアイテムにAlt+クリックで

こういうのが出せます。
 
味方が右クリでドローン注文してくれると、自分のインベントリにそのアイテムが入ります!ありがとう
インベントリはその分開けておこう
 
味方からこれを出されたら、右下のミニマップ左側にある味方アイコンから同じようなものが出るので、クレジットに余裕があるなら右クリして注文してあげてください。
 

「攻撃力または増幅値」っていうステータス、何?

アダプティブアイテムと呼ばれます。
装備するキャラクターの攻撃力、増幅値の高い方のステータス「どちらかのみ」がもらえます。
 
基本的に攻撃力1:増幅値2になっているので、どちらだから損みたいな話ではなく、
いろんなキャラクターでも詰めることを想定して作られています。
 
金箱からもこういうアイテムが出ます。

現在のゲーム状況を見るには?

[Tab]キーを押してみましょう!

ここでは、左側でキャラクターたちの装備・熟練度を、
右側ではオブジェクト(特殊な敵モンスターや、レア素材が採取ができる時間・場所)の時間と位置、マップを表示してくれます。
Point!
敵の熟練度や装備は、最後に見たときの状態が表示されます!
自分の視界だけでなく、CCTVやカメラなどの視界に入れば更新されるので、きちんと更新されていることを確認して、自分たちの強さを比較してから戦う・戦わないの判断をします。
 

もし、マップは別で開く(デフォルトは[M]キーのはず)から、このウインドウ小さくしたい!っていう場合は右上の矢印を押して小さくできます。
マップ以外の情報はこの縮小版でも問題なく得ることができます。

復活って?

復活には2種類が存在します。
1日目昼~2日目夜に死亡した場合は、時間経過のあと、何をせずとも復活できます。
3日目昼~4日目夜に死亡した場合は、味方がKioskで250クレジットを使うことで復活できます。
5日目昼以降は復活が不可能です。その場合は生き残った人は極力生き残るか、
ルートキットKioskで作成して脱出することになります。
 

食べ物は何つくればいいの?

そもそも焚火って?

いろんな地域にある、料理ができる場所です。

現在の多くの青等級以上の食べ物は焚火がないと作成できません。

 

Point!

動物がたまに「携帯焚火」をドロップします!

持っておくと、どこでも設置したところで料理ができます。食べ物が減ってきたときに携帯焚火がドロップしたら、拾っておきましょう。

レシピにある「焚火」と「携帯焚火」は同じものとして扱われるので、携帯焚火でも勿論料理が可能です。

ルート上で作るなら

ルート上で便利なのは、
最初から持っているパンを焚火で焼く→できたトースト+動物からドロップする肉で「ベーコントースト」

ただし、ルートで通る道に焚火がなかったり、かなり先まで作れそうになければ
パン+水で「涙濡れパン」を作ろう。(焚火がなくても作れる!)
ルートで水を使う場合があるので、水の右上に三角が付いていないか注意!

地域に一つだけある冷凍ピザ

箱を漁っていると、紫のピザを見つけることがあると思います!

地域に一つだけ出現する、とても強いご飯を作れるアイテムです。
どうしても持てない場合以外は絶対に拾ってください。
 
拾った場合は、そのまま食べるのではなく、焚火で調理して「ハワイアンピザ」にします。

ほかに強いご飯は?

ハワイアンピザに劣らない「フィッシュアンドチップス」「焼き芋」「サーモンステーキ」たち


フィッシュアンドチップスは、ジャガイモ・タラが必要で少し面倒ですが、回復量は強いです。
ご飯に困った場合はジャガイモ・タラを採取してフィッシュアンドチップスにしたり、
その過程でレアな「サツマイモ」「鮭」が出た場合にはそれぞれ焚火で調理しましょう。
Point!
あまり採取してご飯を作ることに時間を割きすぎると熟練度やビルドアップでほかのチームにおいて行かれるので気を付けましょう。
ちょうど時間が空いているときや、
ご飯に困って、近くにじゃがいもなどがあるときに作る!みたいな感覚です。
 

左上にマークがついたご飯があるんだけど?

キャラクター「シウカイ」が作成したごはんです!
「シウカイ」はパッシブにより、ご飯の回復量が通常よりもバフされています。
 
味方にシウカイがいれば、ごはんを作ってもらって受け取り、
敵にシウカイがいれば、倒したあと、強いごはんを味方とシェアしてみましょう。
 
Point!
そのほかにも「Eleven」しか作れない「Elevenセット」も存在します。

ご飯もない!焚火もない!どうすればいい!?

あんまりこれを使う機会は来てほしくない!けど、アイテムだけで青等級以上のご飯が作れるものを紹介します。
 
どうしても味方も自分もごはんがなくて、
今から作れる見込みもない、
でもこの後戦闘になる……というような場面では知っておくと役立ちます。
 

ハイパーループのアレコレ

なんかワープしようとしたらHPバーに枠が付いたけど?

1日目の昼限定で、CC(足止めなどの妨害)を無効化してくれます!
ルートを回っている最中に邪魔されて遅れる心配がなくなります。

 
Point!
ダメージは通ります。
低体力で飛ぼうとしても間に合わないかも。
 

ハイパーループが使えない!

昼になった直後の「衛星レーダー」中は使用できないようになっています。

衛星レーダーとは、昼になった瞬間に全プレイヤーの位置がマップに表示されることで、状況の把握に使えます。
 
Point!
どこに人が多いのか、どこが人が少なくて動物やオブジェクトが残っていそうなのか、しっかり見ておこう!
 

ハイパーループは味方の位置に飛ぶことができる!

ハイパーループの際、右上のキャラアイコンをクリックすると…

味方のところに合流できます!
 

戦場ってなに?

2日目夜に開催され、全滅しても生き返る特殊な場所です。
3エリアが指定され、エリア指定が2日目昼に、戦場自体が2日目夜に行われます。
 
戦場内で獲得できる熟練度は制限があるので、PTがたくさんいても稼げる量には限界があります。
ランクルールの戦場内でのキルは他のキルと扱いが違い、全滅しようがしまいがキルポイントは3固定になります。
 
 
「戦場浸食ゲージ」という特有のゲージがあり(時間経過で増えていきます)、
ゲージが100たまり切ると8秒後に爆発して死亡します。

 
活性化した暴走シャトルの周りにいればゲージが回復するので、この円のまわりを制圧して戦っていくことが大事です。
 
この円の中にいるのは、チーム中で一人だけで大丈夫です。
一人でもいれば味方のゲージも回復します。

活性化した暴走シャトル

 

暴走シャトルは戦場に2つ設置されますが、戦場内にいるチームが2チーム以下の場合(2チームになった瞬間)に、どちらか片方が爆発します。

つまり、戦場がはじまってから暴走シャトルが壊れなければ戦場内には3チーム以上が存在するということです。

2チームになった瞬間に爆発するので、たいていの戦闘タイミングなどはわかると思います。

 

爆発する暴走シャトルは戦場が始まる前からすでにわかるようになっています。

ミニマップで見て、赤いほうが爆発します。

 

暴走シャトルが爆発すると、周囲に「戦場浸食ゲージ」を凍結するバフが10秒間付与されます。

これは少しのあいだ戦場浸食ゲージが増えなくなるものなので、この間に立て直したり準備をして、敵と戦うことになります。

 

Point!
もし暴走シャトルが壊れず、他PTが戦っている様子があれば、
味方1人でも活性化した暴走シャトル内にいればOKな仕様を利用して少し様子を見に行けたりします。

機動力のあるキャラクターに残ってもらって、チャンスのときにすぐに駆けつけてもらったり
巻き込まれても帰ってこれる硬いキャラクターに見に行ってもらったりとPT編成にあわせて動いてみてもいいかと思います。

戦場内バフ

それぞれ場所によってバフが違います。
 

防御戦場

3秒間非戦闘状態になると425のシールドが獲得できます。

 

攻撃戦場

すべてのダメージ吸血20%とダメージ増加バフ20%が得られます。

 

加速戦場

移動速度/CDが20%バフされます。

CDは最大上限を超えられません。

戦場報酬

戦場内にいる人数によって受け取れる報酬が違います。
 
生命/隕石:1人
戦術強化モジュール:4人
フォースコア:7人
 
つまり、自分のPT以外に1PTでもいればミスリルorモジュールは確定します。
これはダウンしている敵でも人数になるので、 戦場間際に戦闘がおきてダウンしている敵がいる場合、確殺をせずに残しておいてミスリルを受け取ったりします。
 

戦場エリアについて

戦場の出入り口は、戦場開催中はこのように区切られます。

このエリアから出ても、入っても即死になります。
 
シセラのEとかで引っ張られたりするみたいなのも死にます。ほんとに気を付けてください。積極的に狙ってくるし、自分のブリンクなどにも注意する必要があります。
 
 
また、この戦場の敗者や未参加者たちはすぐに禁止区域として扱われますが、
勝者は「2日目夜の間のみ」、禁止区域扱いになりません。
 
周りで戦闘になり厳しい状況になったら逃げこんで建て直したりと、戦場の勝者であるアドは活かしていきましょう。
 
また、戦場内のハイパーループ、CCTVKioskは利用できません。

おわり

思い出したら追加します。

【エターナルリターン】1.10パッチノート:2023/12/7 内容と感想メモ

 

数値などの詳細はパッチノートを参照してください。

2023.12.07 - 1.10パッチノート :: エターナルリターン

 

実験体や新機能/システム関連



前回の調整はここから

game-memo.hatenablog.jp

 

前回ナーフ(ほぼ影響なさそうだけど)されたにも関わらず、デビマリは相変わらず高い統計を保ってました。

一転して変わったところといえば、前回バフされた莉央、ニッキーが上がってきたところです。この辺はかなりバフの恩恵を受けて今や環境によくいるかんじです。

 

ファイターが多くファイター環境っぽい感じで言われてましたが、ADCが出てくるようになりました。

 

そんな1.9環境でしたが、1.10パッチノートです。

ナーフは基本的に妥当、バフもまあまあ…って感じのパッチノートです。

個人的にはアヤはバフしなくてもよさそうだけどな……まあ他の武器種と強さ合わせたいという気持ちがだいぶパッチノートに出てたので、バランスとっていくんだと思います。

 

シルヴィアの壁抜け戻ってくるの笑う いつのパッチだよ消えたのみたいなレベルの話です

 

食いしん坊、バフされたしいいな~と思うけどアイツ勝手に食べすぎてそれに慣れるまでがムズすぎる 戦闘中だけとかにしてくれないかな

 

新キャラクター

 

つばめ。

体力はデビマリくらい?

なんというか、こういうキャラはテクチャンプになるので…OTPとかが増えそう。

ADCといいつつもブリンクとか対象指定不可で使えるならだいぶ面倒そう。

CCで固めて落とすことになりそうです。

 

新スキン

かわい~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

ありがとうニンブル

 

収集品も害獣リスがいなくて嬉しいです。ありがとう

 

新スキン2

 

通常よりだいぶ好き

 

大型パッチ恒例の新エモート

これめtttっちゃ人権エモートだろ いいですね

 

アイテム調整

致命打ダメージ量の倍率増加の調整に合わせ、伝説装備の威力をナーフされています。

グローブ

▼ナーフ

ウィングナックル:攻撃力64→59

 

短剣

◆New

緋色の短剣 (新規伝説等級)


レシピ: 包丁+VF血液サンプル

攻撃力75

攻撃速度50%

移動速度0.1

ダメージ吸血10%

治癒減少 - 強 - [固有装備効果]

相手にダメージを与えるとダメージを受けた対象の治癒効果が4秒間60%減少します。

 

イアンが持ったら嫌そう~~~~

致命短剣ってジャッキーダニエルとかもいるので普通に泣けます 嫌だ…

 

レイピア

◆New

ノスフェラトゥ (新規伝説等級)


レシピ: 針+VF血液サンプル

攻撃力60

致命打確率27%

ダメージ吸血12%

致命打ダメージ量12%

 

まあ 致命レイピアってカミロしか使えなくて………

 

金槌

▲バフ

千斤錘:攻撃力80→82

トールハンマー:攻撃力88→92

ピコピコハンマー:攻撃力90→93

 

マーカスバフの関連ですが、一応ちゃんとマグが持たなさそうなのバフしてるっぽい?

これでマグがバフになったら意味ないしね…

狙撃銃

▲バフ

NTW-20:スキル増幅79→83

ガウスライフル:スキル増幅68→70

斜射星光:スキル増幅101→103/攻撃速度25%→30%

ウィドウ・メーカー:スキル増幅118→120/攻撃速度25%→30%

 

VF義手

▲バフ

スーパーサイドワインダー-ML:軽い足取り[固有装備効果]ダメージ量80→100

スーパーサイドワインダー-FC:軽い足取り[固有装備効果]ダメージ量80→100

スーパーサイドワインダー-VBS:軽い足取り[固有装備効果]ダメージ量80→100

 

▲バフ

血色のマント:スキル増幅13→16

▼ナーフ

ゴースト:致命打ダメージ量5%→3%

▲バフ

水晶ティアラ:攻撃力8→11

プラズマ兜:攻撃力31→33

■調整

光の証票:攻撃力14→17/致命打ダメージ量10%→8%

 

▲バフ

ポイズン手袋:スキル増幅55→57

アフリマンの手:スキル増幅80→84

▼ナーフ

レーダー:致命打ダメージ量5%→3%

シャルルマーニュの盾:致命打ダメージ量22%→20%

 

 

▼ナーフ

アレキサンドロス:致命打ダメージ量5%→3%

 

食べ物

▲バフ

ジャガバター:体力回復量622→630

バグ修正

韓国パッチノートにしか載っていない修正項目があるのはいつものことで今回もあるので、その中で影響があったりしそうなものだけ案内しておきます。

ただし、言語環境などにより変化していたりして日本版ではもともとバグが起こっていなかったものもあるかもしれませんので注意してください。

 

おい!!!!!今回全部一致してるぞ!!!!!!!!!!!!!!!

神パッチノートです ありがとうございました